3D моделирование в LightWave 8

         

Настройка отображения объекта

Можно изменить не только общие опции отображения, допускается настраивать некоторые свойства отображения отдельных объектов. Все настройки находятся в окне Object Properties (Свойства объекта) на вкладках Render (Визуализация) и Edges (Грани) -рис. 13.20.

Рис. 13.20. В окне Object Properties нажодятся настройки отображения. Чтобы получить к ним доступ, перейдите на вкладку Render

Настройки метода трассировки лучей

Эти опции позволяют определить, как именно будет использоваться метод трассировки лучей для расчета данного объекта (рис. 13.21):

Рис. 13.21. Для каждого объекта сцены можно определить использование метода трассировки лучей
Unseen by Rays (Невидим для лучей). В расчетах не учитываются поверхности объекта. Например, сфера, имеющая отражающую поверхность, не будет обладать этим свойством;

Unseen by Camera (Невидим для камеры). Объект не отображается, но его поверхности учитываются при расчете. Это означает, что будет видна его тень

и отражение в других поверхностях;

Unaffected by Fog (He поддается влиянию тумана). Объект не учитывается при расчете тумана. Это означает, что он будет виден полностью;

Fog Level (Уровень тумана). В отличие от опции Unaffected by Fog, эта опция позволяет определить степень влияния тумана на объект, следовательно, здесь указывается, насколько хорошо будет виден объект на конечном изображении.

Настройки теней

Эти настройки определяют, как Light Wave будет работать с тенями, отбрасываемыми объектом, а также с тенями, падающими на него от других объектов сцены (рис. 13.22):

Рис. 13.22. Настройте взаимодействие объектов сцены с тенями
Self Shadow (Собственная тень). Здесь указывается, отбрасывает ли объект тень на себя;

Cast Shadow (Создание тени). Данная опция определяет, отбрасывает ли объект тень на другие объекты;

Receive Shadow (Другие тени). Здесь устанавливается, отбрасывают ли другие объекты тени на рассматриваемый - объект.

Настройки Edges

LightWave позволяет настроить отображение полигонов и граней объекта. Это особенно полезно, если требуется, чтобы линия, построенная вдоль края объекта, была видна при формировании изображения. Настройки, находящиеся на вкладке Edges, рекомендуется использовать совместно с шэйдером BESM для создания мультипликационных эффектов. Название шэйдера происходит от словосочетания Big Eyes Small Mouth (Больше глаза, маленький рот), так как в традиционной японской мультипликации распространены именно такие черты лиц персонажей. Рассмотрим следующие опции (рис. 13.23):

Рис. 13.23. Настройки, находящиеся на вкладке Edges, рекомендуется с шейдером BESM для создания мультипликационных эффектов
Polygon Size (Размер полигона). Здесь определяется, какой размер будет иметь полигон при отображении (рис. 13.24). Это свойство позволяет создавать анимацию при помощи зависимости, например, если требуется имитировать рост полигонов;

Рис. 13.24. Для этого объекта значение параметра Polygon Size составляет 85%
Particle/Line Thickness (Толщина частиц/линий). Определяет размер точек, отрезков и частиц (см. рис. 13.25);

Рис. 13.25. Размер частиц составляет 5 пикселей
Silhouette Edges (Границы силуэта). Очерчивает силуэт объекта, при этом можно указать толщину и цвет используемых линий (рис. 13.26);

Рис. 13.26. Опция Silhouette Edges отображает каркас объекта
Unshared Edges (Неразделяемые границы). Отображает линию соприкосновения двух поверхностей;

Sharp Creases (Острые грани). Позволяет определить цвет и толщину линий, которыми изображаются ребра модели (рис. 13.27);

Surface Borders (Границы поверхности). Грани, образованные границей двух поверхностей, изображены линией, цвет и толщина которой определяется вами (рис. 13.28);

Рис. 13.27. При использовании опции Sharp Creases в месте изгиба появляется линия

Рис. 13.28. При использовании опции Surface Borders между поверхностями отображается линия
Other Edges (Прочие границы). Прочие границы полигона отображаются линиями, вы можете задать их цвет и толщину;

Edge Color (Цвет границы). Определяет цвет, используемый для отображения границы;

Edge Z Scale (Масштаб границы по Z). Устанавливает глубину границы по оси Z;

Shrink Edges with Distance (Уменьшать границы на расстоянии). Границы уменьшаются при отдалении объекта от камеры (рис. 13.29). Если не использовать эту опцию, то при удалении от камеры объект становится меньше, а его границы остаются прежними;

Рис. 13.29. Чем дальше объект находится от камеры, тем тоньше становятся границы
Nominal Distance (Номинальное расстояние). Определяет расстояние, на котором границы не будут масштабированы.

Исключение источников света

Вы знаете, как ввести в сцену несколько источников света. А можно ли сделать так, чтобы объект не освещался определенными источниками? Оказывается, можно. Это очень мощная возможность LightWave, позволяющая использовать отдельные источники света для освещения различных участков сцены.
Вы уже научились использовать список исключения объектов окна Light Properties (Свойства источника света), чтобы выводить элементы из расчета при освещении определенным источником света (см. главу 8). Однако если из расчета требуется исключить один объект при освещении несколькими источниками, гораздо проще использовать список исключения источников света, который расположен в окне Object Properties (Свойства объекта). Результат будет точно таким же, но в некоторых случаях последний метод предпочтительнее.

Исключение объекта из списка освещения

1. Чтобы открыть и загрузить объект в Layout, нажмите клавишу + (Плюс).
2. Щелкните по кнопке Properties ( Свойства) или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties.
3. Перейдите на вкладку Lights (Источники света) и щелкните в столбце Exclude (Исключить) напротив источника света, созданного по умолчанию (рис. 13.30). Объект больше не освещается (рис. 13.31).

Рис. 13.30. Это список исключения источников света окна Object Properties. Чтобы источник света игнорировал текущий элемент сцены, щелкните в столбце Exclude

Рис. 13.31.
Содержание раздела