3D моделирование в LightWave 8

         

Создание эффектов с использованием частиц

Подобные эффекты используются для имитации пыли, искр или испаряющейся воды, то есть процессов, сопровождающихся выделением большого количества маленьких частичек. В LightWave такие эффекты создаются при помощи инструмента Particle FX (Частицы). Инструмент Particle FX состоит из четырех основных частей:
FX_Emitter (Источник). Объект, к которому применен этот инструмент, испускает частицы;

FX_Collision (Эффект столкновения). Данный инструмент заставляет частицы ударяться об объект, к которому применен инструмент FX_Collision. Например, его можно использовать для заполнения объекта частицами;

FX_Gravity (Эффект гравитации). Этот инструмент имитирует гравитацию, влияя либо на всю сцену, либо на частицы, попадающие в область его действия. Без гравитации частицы движутся в одном направлении с постоянной скоростью;

FX_Wind (Эффект ветра). Данный инструмент имитирует порывы ветра, которые действуют на частицы,

созданные FX_Emitter. Например, ветер может подхватить и закружить снежинки, крутя их по сцене.
Следующий пример показывает, как можно создать простую анимацию с использованием частиц.

Создание источника частиц

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект). Откроется диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта).
3. В поле имени введите Emitter (Источник) и щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter.
4. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной под указателем кадров, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Item Properties (Свойства элемента) объекта Emitter.
5. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Emitter (Источник частиц).
6. Чтобы, открыть окно свойств объекта FX_Emitter, дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles в списке.
7. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для объекта Emitter и расположите окно свойств FX_Emitter так, чтобы можно было наблюдать за элементом Emitter в окне проекции (рис. 11.15).

Рис. 11.15. Вы можете отслеживать все вносимые изменения в окне проекции
8. В поле последнего кадра ведите 150 и нажмите клавишу Enter, чтобы увеличить длину сцены.
9. Щелкните по кнопке Play, расположенной под указателем кадров.
10. В поле Generator Size X (Размер генератора по оси X) введите 200 mm и нажмите клавишу Enter, чтобы определить размер объекта Emitter (Источника) по оси X (рис. 11.16).

Рис. 11.16. В окне свойств FX_Emitter определяются основные атрибуты движения частиц. Изменяя размер источника, вы задаете начальный размер группы частиц
11. Повторите шаг 10 для осей Y и Z. Объект Emitter должен принять форму куба (рис. 11.17).

Рис. 11.17. Превратите источник в маленький куб
12. Перейдите на вкладку Particle (Частица), чтобы получить доступ к настройкам частиц.
13. В поле Lifetime(s) (Время жизни) введите 150. Это означает, что каждая частица будет отображаться в течение 150 кадров (рис. 11.18).

Рис. 11.18. Каждая частица отображается в течении 150 кадров, после того как будет выпущена из Emitter
14. Чтобы получить доступ к настройкам Motion (Движение) частиц, испускаемых объектом Emitter, перейдите на вкладку Motion.
15. В поле Vector(m/s) Y (Скорость(м/с) Y) введите 500 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.19). Таким образом вы сообщите частицам некоторую вертикальную скорость.

Рис. 11.19. Введя положительное значение, вы заставите частицу двигаться вдоль положительной координатной полуоси, отрицательной координатной полуоси, отрицательное - вдоль отрицательной полуоси
16. В поле Explosion(m/s) (Взрыв(м/с)) введите 2 и нажмите клавишу Enter. Частицы начнут рассыпаться после того, как поднимутся вверх (рис. 11.20).

Рис. 11.20. Параметр Explosion создает эффект взрывающихся частиц

Создание гравитации

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Со здание источника частиц», нулевой объект назовите Gravity. При открытии окна Item Properties (Свойства элемента,) для инструмента Gravity окно FX_Emitter автоматически закроется.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Gravity.
3. Чтобы открыть окно свойств Gravity, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) и переместите окно FX_Gravity так, чтобы вы могли видеть окно проекции.
5. Из выпадающего меню Falloff Mode (Режим спада) выберите пункт OFF (Выключено). Гравитация применена ко всей сцене (рис. 11.21).

Рис. 11.21. Инструмент FX_Gravity позволяет сымулировать эффект гравитации. Выберите в меню Falloff Mode значение OFF. Это означает, что все частицы сцены подчиняются гравитации. Если оставить значение Linear, то гравитация будет влиять только на те частицы, которые попадают в область ее действия
6. В поле Gravity(m/s^2) Y (Гравитация (м/с^2) Y) введите -1 и нажмите клавишу Enter. Таким образом, гравитация будет тянуть частицы вниз (рис. 11.22).

Рис. 11.22. Если ввести отрицательное значение в поле Gravity(m/s^2), частицы будут падать, а при вводе положительного значения - подниматься

Создание плоскости удара

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», нулевой объект назовите Collision.
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Collision.
3. Чтобы открыть окно свойств Collision, дважды щелкните по его названию в списке.
4. Закройте окно Item Properties (Свойства элемента) для Collision и расположите окно свойств Collision так, чтобы вы могли наблюдать за происходящим в окне проекции.
5. Из выпадающего меню Туре (Тип) выберите пункт Plane (рис. 11.23).
6. В поле Radius/Level (Радиус/уровень) введите 0 и нажмите клавишу Enter, чтобы совместить плоскость удара с положением объекта Collision (0 m по оси Y). Частицы останавливаются по достижении плоскости (рис. 11.24).

Рис. 11.23. Выберите тип Plane, имитирующий плоскую поверхность, например, поверхность стола, чтобы заставить частицы взаимодействовать с объектами сцены FX_Colllslon

Рис. 11.24. Частицы не смогут пройти сквозь плоскость

Вы, наверное, заметили, что при выполнении шага 6 в окне проекции на плоскости удара появилось слово Bounce (Удар). Это говорит о том, что в данный момент установлен тип столкновения Bounce. Если вы измените режим столкновения, то на плоскости сразу же отобразится его название. Таким образом, даже если окно свойств FX_Colllslon закрыто, всегда известно, какой тип столкновения используется.

Добавление ветра

1. Выполните шаги 1-4 процедуры «Создание источника частиц», при этом нулевой объект назовите Wind (Ветер).
2. В разделе Dynamics в меню Add Dynamics выберите пункт Wind (Эффект ветра).
3. Щелкните по кнопке паузы, расположенной под указателем кадров.
4. Перетащите указатель кадров на нулевой кадр анимации.
5. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Stretch (Растянуть) на панели инструментов.
6. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь вверх, чтобы растянуть объект Wind до точки с координатой 3.5 т, расположенной на оси Y.
7. Создайте опорный кадр с номером 0 для объекта Wind.
8. Щелкните по кнопке Play.
9. Чтобы открыть окно свойств FX_Wind (Эффект ветра), дважды щелкните по названию эффекта в списке.
10. Закройте окно Item Properties объекта Wind. Расположите окно свойств эффекта FX_Wind таким образом, чтобы вы могли наблюдать за объектом в окне проекции.
11. Из выпадающего меню режима Wind выберите пункт rotation(y) (вращение) - рис. 11.25.

Рис. 11.25. ИНструмент FX_Wind позволяет создавать эффект ветра, а с помощью режима Rotation(y) можно заставить частицы закручивать в вихревую спираль
12. Чтобы изменить радиус эффекта, в поле Radius (Радиус) введите 300 mm и нажмите клавишу Enter (рис. 11.26).

Рис. 11.26. Чтобы уменьшить или увеличить область влияния инструмента, измените значение в поле Radius
13. В поле Spiral Amount (Количество спиралей) введите 3000 и нажмите клавишу Enter. Это заставит частицы образовать вихрь (рис. 11.27).

Рис. 11.27. Чем больше значение в поле Spiral Amount, тем больше вихревых спиралей образуют частицы

Вы можете анимировать размер и положение каждого из инструментов FX Particle (Частицы), для этого просто анимируйте объекты, к которым применены инструменты.

Варианты различных сочетаний инструментов FX Particles практически безграничны. Более подробный обзор их параметров содержится в справочном руководстве пользователя и на сайтах www.luxology.net и www.flav.com.

С помощью инструмента FX_Linker (Привязка), расположенного на вкладке Scene (Сцена) под заголовком Dynamics (Динамика), можно заменить отдельные частицы движущимися объектами. Это необходимо при моделировании полета стаи птиц, роя пчел, катящихся камней или снегопада.

При помощи инструмента FX_Browser можно создать любой из эффектов группы FX Particles. Просто выберите инструмент из списка и настройте его через открывшееся окно свойств.


Содержание раздела