3D моделирование в LightWave 8

         

Системы координат

Иногда при создании анимации объекты двигаются не так, как вы того ожидаете. Если две оси (или более) объекта оказываются зафиксированными, то он перемещается только поступательно, повороты в данном случае невозможны. Например, вы поворачиваете объект вокруг оси Bank, а он ни с того ни с сего поворачивается вокруг оси Heading. Что же делать в этой ситуации? В действительности такое частенько случается, особенно при анимации персонажей.
В LightWave эта проблема решается при помощи различных систем координат:
World (Мировая). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно сетки Layout;

Parent (Родительская). Объект ориентируется в системе координат родительского объекта, которая по умолчанию назначается каждому объекту, добавляемому в сцену;

Local (Локальная). Угловая ориентация элемента в пространстве определяется относительно его самого.
Для каждого элемента можно назначить отдельную систему координат, что позволяет гибко управлять их движениями. В следующем примере будет показано, как использовать различные системы координат в сложных ситуациях.

Изменение системы координат


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы).
2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Null Object (Объект -> Нулевой объект) и назовите объект Gimbal-Lock (Шарнирный замок).
3. Чтобы добавить кость к объекту Gimbal-Lock, нажмите клавишу = (Равно). Присвойте ей имя Leg.
4. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch (рис. 10.87).

Рис. 10.87. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
5. Нажмите клавишу = (Равно), чтобы создать кость, связанную с объектом Leg отношениями «родитель-ребенок». Назовите ее Foot.
6. Поверните кость Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Вероятно, вы уже обнаружили возникшую проблему: красная (Н) и синяя (В) окружности накладываются друг на друга (рис. 10.88).

Рис. 10.88. Поверните объект Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Заметьте, сто при этом будут совмещены оси Bank и Heading. При вращении одной из осей повернется и другая. Это и есть "шарнирный замок"
7. В окне проекции щелкните по объекту Leg.
8. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы повернуть объект Leg относительно оси Bank. Обратите внимание, что кость двигается влево-вправо, как будто вращается вокруг оси Heading. Это и есть так называемый «шарнирный замок».
9. Из выпадающего меню Coord (Системы координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: World (Система координат: Мировая) - рис. 10.89. Теперь окружности поворота будут сориентированы относительно мировой системы координат (рис. 10.90).

Рис. 10.89. Измените систему координат объекта Leg на World

Рис. 10.90. Теперь окружности вращения расположены правильно
10. Повторите шаг 8. Теперь объект Leg поворачивается относительно оси Bank именно так, как от него и требовалось.
Иногда для анимации объекта лучше использовать альтернативную систему координат. Например, если требуется изменить угол наклона объекта, легче всего это сделать в локальной системе координат

Использование локальной системы координат

1. Из выпадающего меню Coord System (Система координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: Parent (Система координат: Родительская).
2. Выделите камеру, щелкнув по ней в окне проекции.
3. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Right (ZY).
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch (рис. 10.91).

Рис. 10.91. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
6. Из выпадающего меню Cooord System (Система координат) выберите пункт Coordinate System: Local (Система координат: Локальная) - рис. 10.92. Теперь все оси - X, Y и Z - наклонены под углом 25 градусов относительно сетки Layout (рис. 10.93).

Рис. 10.92. Измените систему координат Local

Рис. 10.93. Теперь перемещение происходит в наклоненной локальной системе координат
7. Нажмите кнопку Move (Переместить) или клавишу Т.
8. Щелкните по зеленому маркеру и переместите камеру вдоль оси Y. Теперь перемещение происходит не вверх-вниз (вдоль оси Y мировой системы координат), а одновременно вдоль осей Z и Y (мировой системы координат).

Содержание раздела