3D моделирование в LightWave 8

     Как же всё таки мне повезло наткнутся на вас, документ об образовании UA получился лучшим    

Морфинг объектов

В главе 6 вы узнали, что морфинг - это превращение одного объекта в другой в течение некоторого времени. Вероятно, вы видели подобные эффекты в кино или по телевизору. В LightWave есть возможность превратить один объект в другой, но при этом необходимо строго придерживаться определенных правил, чтобы достичь плавной трансформации. Во-первых, все объекты, участвующие в морфинге, должны иметь одинаковое количество точек. Во-вторых, порядок точек должен быть одинаков, то есть требуется, чтобы объекты были созданы в одной и той же последовательности.
Самый лучший способ создания объектов для морфинга - взять какой-либо объект и принять его за базовый, а все остальные, производные, построить на его основе. При этом нужно помнить, что нельзя ни удалять, ни добавлять точки. Следующая процедура разбита на несколько этапов, чтобы было проще запомнить порядок выполняемых действий.

Создание геометрии

1. В Modeler постройте куб со стороной 1 м. 2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Subdivide (Разделить) или нажмите клавишу Shift+D. Откроется диалоговое окно Subdivide Polygons (Разделить полигоны). Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы использовать инструмент с настройками по умолчанию.
3. Выполните шаг 2, чтобы увеличить плотность полигональной решетки объекта.
4. Скопируйте объекты, щелкнув по кнопке Сору (Копировать) или нажав клавишу Ctrl+C.
5. Чтобы перейти во второй слой, нажмите клавишу 2, а затем на панели инструментов, расположенной в нижней части экрана, щелкните по кнопке Paste (Вставить) или нажмите клавишу Ctrl+V, чтобы вставить объекты из буфера обмена.
6. Чтобы вернуться в первый слой, нажмите клавишу 1.
7. Из выпадающего меню More (Больше) выберите пункт Absolute Size (Абсолютный размер), чтобы уменьшить объект до первоначальных размеров (рис. 7.52).

Рис. 7.52. Инструмент Absolute Size позволяет определить размер объекта, в отличии от инструмента Scale, который работает с относительнами параметрами
8. В появившемся диалоговом окне Absolute Size щелкните по кнопке Locked переключателя Value (Величина), а в поле X Size (Размер по X) введите 1 m (рис. 7.53). Это значение будет использовано для всех трех направлений.

Рис. 7.53. Уменьшите радиус шара до 1 м
9. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы закрыть диалоговое окно. Теперь радиус сферы составляет 1 м, что соответствует длине стороны созданного ранее куба.
10. Чтобы перейти в третий слой, нажмите клавишу 3, в этом слое вставьте скопированный ранее объект.
11. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Taper 1. Запустится инструмент Taper 1.
12. Нажмите клавишу N, откроется диалоговое окно опций Numeric со следующими настройками: Factor (Коэффициент) 1.0%, CenterY ( Центр по Y) 500 mm (рис. 7.54).

Рис. 7.54. Используйте окно Numeric для ввода точных значений
13. Чтобы создать пирамиду, щелкните по кнопке Apply (Применить) - рис. 7.55.
14. Сохраните объект, нажав клавишу S. В появившемся окне Save As (Сохранить как) введите имя файла Morph-Ball.lwo. Загрузите файл в Layout

Рис. 7.55. Чтобы создать пирамиду, заострите куб

Теперь нужно сделать объекты морфинга невидимыми. Они должны оставаться такими до тех пор, пока не наступит время заменить ими шар.

Сокрытие объектов морфинга

1. Из выпадающего меню Current Object (Текущий объект), расположенном под указателем кадров, выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. Перейдите на вкладку Render (Визуализация), на которой находятся параметры визуализации объекта (подробнее об этих настройках будет рассказано в главе 13).
3. В поле Object Dissolve (Растворение объекта) введите 100 и нажмите клавишу Enter, куб станет невидимым (рис. 7.56).
4. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer3, отобразятся настройки пирамиды.
5. Выполните шаги 2 и 3 для пирамиды.

Рис. 7.56. На вкладке Render находятся параметры визуализации объекта Теперь сцена подготовлена к созданию морфинга. Чтобы переход одного объекта в другой был как можно более плавным, необходимо задать величину Morph Amount (Степень морфинга) и указать время превращения.

Анимирование при помощи Morph Amount

1. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layerl.
2. Перейдите на вкладку Deform.
3. Из выпадающего меню Morph Target (Цель морфинга) выберите пункт Morph Ball:Layer2 (рис. 7.57).
4. Чтобы открыть окно Graph Editor (Редактор кривых), изображенное на рис. 7.59, щелкните по кнопке Е рядом с полем Morph Amount (рис. 7.58).
5. Откройте диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр), нажав клавишу Enter.

Рис. 7.57. Выделите объект, в который требуется превратить текущий

Рис. 7.58. Чтобы открыть выбранный канал в Graph Editor , щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount

Рис. 7.59. Graph Editor позволяет увидеть, как будет происходить превращение во времени

Рис. 7.60. Сделайте кадр с номером 30 опорным для эффекта морфинга. Кадром, в котором сфера окончательно превратится в куб, пусть будет кадр с номером 100
6. В поле Frame (Кадр) введите 30, чтобы превратить шар в куб за 1 секунду. В поле Value (Величина) введите 100 (рис. 7.60), это означает, что шар будет целиком превращен в куб.
7. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы применить настройки и закрыть диалоговое окно (подробнее о Graph Editor читайте в главе 10).
8. Щелкните по кнопке Play. Сфера превращается в куб.
А где же пирамида? Ее нужно добавить в список объектов морфинга. Вероятно, вы заметили, что в меню Morph Target находится только один объект. Дело в том, что каждому объекту может соответствовать только один объект морфинга. Поэтому чтобы осуществить дальнейшее превращение куба в пирамиду, нужно уже для куба указать объект морфинга. Но процесс можно ускорить, воспользовавшись уже готовым морфингом для сферы, а не создавать новый морфинг для куба.
Для этого потребуется продлить морфии сферы. Так, если сфера превращается в к на все 100%, так какое же значение нужно ввести, чтобы затем она превратилась в сферу? Рассуждайте так: превращение сферы в куб - это 100%, превращение куба в пирамиду - это тоже 100%, значит, что бы получить из сферы пирамиду, нужно указать 200%!

Продление созданного морфинга

Рис. 7.61. Если необходимо, чтобы объект претерпел несколько трансформаций, воспользуйтесь опцией Multl Target/Single Env, это поможет значительно сократить время
1. В окне Object Properties отметьте галочкой опцию Multi Target/Single Env (Многоцелевая/единичная зависимость), что бы продлить созданный морфинг (см. рис. 7.61).
2. Чтобы открыть Graph Editor, щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount.
3. Нажмите клавишу Enter. Откроется диалоговое окно Create Key (Создать опорный кадр).
4. Чтобы превратить сферу в пирамиду после того, как она стала кубом, введите в поле Frame (Кадр) значение 60. А в поле Value (Величина) впишите 200, чтобы сфера полностью превратилась в пирамиду на 60-м кадре.
5. Чтобы применить настройки и закрыть Graph Editor, нажмите клавишу Enter.
6. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layer2.
7. Из выпадающего менюMorph Target выберите пункт Morph-Ball:Layer3. Шаги 6 и 7 определяют пирамиду, как объект морфинга куба.
8. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную анимацию ( см. рис. 7.62-7.63).

Рис. 7.62. На десятом кадре сфера начинает превращаться в куб

Рис. 7.63. А куб начинает превращаться в пирамиду на 45 кадре

Если объекты, участвующие в морфинге, имеют различные свойства поверхностей (например, степень прозрачности, цвет и т.п.), вы можете активировать опцию Morph Surfaces (Морфинг материалов), чтобы наряда с преобразованиями геометрии происходили и преобразования поверхности. Но эта опция не поддерживается при работе с Multiple Target/Single Env, поэтому в данном случае для выполнения многоцелевого морфинга вам придется создавать морфинг для каждого из объектов.

Если вам по какой-то причине не нравится продолжать уже созданный морфинг, можете создать отдельные морфинги для куба и сферы. Однако это не самый лучший способ, и вы это поймете при отладке анимации.

Использование Morph Mixer

Есть еще один инструмент для создания морфинга объектов - EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов). Он использует карты морфинга, о которых рассказывалось в главе 5. При помощи EndoMorph Mixer очень удобно создавать последовательности морфингов, которыми легко управлять, так как все элементы управления находятся в одном и том же месте и с объектами нужно работать только поочередно.
В главе 5 не упоминалось, что название созданной карты морфинга становится именем ползунка в окне Morph Mixer. Все элементы управления панели EndoMorph Mixer и их расположение зависят от того, как вы назвали созданные карты морфинга, то есть в алфавитном порядке.
А теперь представьте, что создаете анимацию лица и хотите передать самые разнообразные выражения и эмоции персонажа. Можно запросто запутаться в огромном количестве ползунков морфинга! К счастью, существуют настройки, препятствующие загромождению EndoMorph Mixer. Каждую группу указателей кадров допускается размещать на отдельной вкладке, имена которых будут совпадать с именами соответствующих карт морфинга. Имя, расположенное справа от точки, показывает, к какой вкладке относится указатель кадров, а имя слева от точки - это название самого указателя. Например, вы можете назвать все карты морфинга, предназначенные для анимации рта, «mouth.smile», «mouth.frown» и т.д. В окне EndoMorph Mixer есть вкладки для управления ртом (mouth), глазами (eyes), бровями (brows) и т.д. (рис. 7.64). Количество вкладок и указателей, которые можно добавить в морф-объект, не ограничено.

Рис. 7.64. Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами

Использование Morph Mixer

1. Создайте объект, который будет содержать как минимум две карты морфинга, и загрузите его в Layout.
2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р, откроется окно Object Properties (Свойства объекта). В этом окне перейдите на вкладку Deform (Деформировать).
3. Из выпадающего меню Add Displacement (Добавить смещение) выберите пункт Morph Mixer (Микшер морфинга) - рис. 7.65.

Рис. 7.65. Откройте окно EndoMorph Mixer
4. Чтобы получить доступ к элементам управления Morph Mixer, дважды щелкните мышью по строке Morph Mixer списка (рис. 7.66).

Рис. 7.66. EndoMorph Mixer, мощнейший Инструмент для создания анимации

Рис. 7.67. Опорный кадр автоматически создается при изменении значения ползунка. Перед тем, как вносить какие-либо изменения, Убедитесь, что находитесь именно в том кадре, который хотите сделать ключевым
5. Перейдите к 30-му кадру сцены.
6. Перетащите один из ползунков вправо (рис. 7.67). EndoMorph Mixer автоматически создаст опорный кадр в том месте, где остановился ползунок. При этом между кнопками смены опорных кадров, расположенными в конце дорожки ползунка, появится изображение ключа. Это означает, что в данном месте создан опорный кадр анимационного канала.
7. Создайте еще несколько опорных кадров, передвинув другие ползунки.
8. Чтобы просмотреть созданную при помощи EndoMorph Mixer анимацию, щелкните по кнопке Play.

Если вы не уверены, что ползунок создал опорный кадр, проверьте это при помощи кнопок перехода между опорными кадрами, расположенными справа от дорожки ползунка. Они позволяют перемещаться между опорными кадрами

Если вы хотите более наглядно редактировать анимационные кривые, щелкните по кнопке Graph Editor (Редактор кривых), расположенной в нижней части окна EndoMorph Mixer. Откроется окно Graph Editor, в котором находятся все каналы морфинга текущего объекта


Содержание раздела







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий