Текстурные UV-карты
Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным. И действительно, если использовать стандартные проекции, то понадобится создавать весьма замысловатые изображения, чтобы получить желаемый результат при проецировании на поверхность .UV-карты позволяют осуществить привязку отдельных частей изображения к точкам с координатами (U,V) на поверхности. Эти координаты определяют положение изображения, его ориентацию и размер, в результате чего картинка идеально накладывается на поверхность модели.
Прежде чем приступить к изучению работы с UV-картами, создадим четырехугольник.
Создание тестового четырехугольника
1. Перейдите на вкладку Create.
2. Чтобы запустить инструмент Points, на панели инструментов щелкните по кнопке Points или нажмите клавишу + (Плюс) рис. 5.3.
3. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, на виде сзади по часовой стрелке создайте четыре точки (рис. 5.4). Таким образом вы определите направление нормали четырехугольника (подробнее это описано в главе 3).
4. Закройте инструмент Points, нажав клавишу Enter.
5. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу Р (рис. 5.5).
6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (рис. 5.6).
7. В поле Name введите UV, щелкните по кнопке OK, чтобы завершить настройку поверхности и закрыть диалоговое окно.
Если точки созданы не по ходу, а против часовой стрелки, нормаль четырехугольника будет направлена от вас. Исправить упущение можно следующим образом. В нижней части экрана щелкните по кнопке Points или нажмите клавиши Ctrl+G. Modeler перейдет в режим выделения точек. Затем, чтобы отменить выделение, нажмите клавишу / (Слэш), после чего выделите точки заново, но теперь обходя их по часовой стрелке. Далее выполните процедуру, описанную в разделе «Создание тестового четырехугольника», начиная с шага 4.
Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа:1. Создание текстурной UV-карты.
2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
3. Определение окон проекций.
4. Ввод UV-координат.
Создание текстурной UV-карты
1. Выполните процедуру «Создание тестового четырехугольника».
2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (рис. 5.7).
3. В окне проекции выделите все четыре вершины полигона или сам полигон (рис. 5.8).
4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) - рис. 5.9.
Или
В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать)- рис. 5.10.
5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.
6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
- Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
- Atlas (Атлас). Данный тип проекция «распрямляет» поверхность и распределяет UV-карту определенным образом.
8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК.
Определение поверхности UV-карты
1. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3. Откроется окно Surfасе Editor (рис. 5.11).
2. В столбце Surface Name выберите имя поверхности.
3. Чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур), справа от поля Color (Цвет) щелкните по кнопке Т (рис. 5.12).
4. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите пункт UV (рис. 5.13).
5. Из выпадающего меню UV-Map выберите нужную UV-карту (рис. 5.14). Здесь должны находиться все UV-текстуры, доступные для данного объекта.
6. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите нужное изображение или загрузите его (рис. 5.15). Оно будет обработано LightWave и наложено на поверхность.
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Display Options (Опции -> Настройки экрана) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки экрана), в котором нужно перейти на вкладку Layout (Разметка) - рис. 5.16.
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите пункт Quad (Квадратный)- рис. 5.17. Интерфейс Modeler изменится (рис. 5.18).
3. Чтобы применить настройки экрана, щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню вида в окне Perspective выберите пункт Texture (см. рис. 5.19).
5. В окне вида справа из выпадающего меню видов выберите UV Texture (рис. 5.20). Данный режим используется только для работы с UV-картами. Координаты точек и полигонов - относительные (рис. 5.21).
6. Из выпадающего меню окна UV Texture выберите накладываемое изображение (рис. 5.22). Теперь оно будет использоваться в качестве фонового (рис. 5.23).
Чтобы накладываемое изображение автоматически размещалось как фоновое в окне вида UV Texture, нажмите клавиши Shift+F9.
Теперь вы готовы получить некоторые навыки работы с UV-координатами и узнать основы построения UV-карт.Изменение UV-координат
1. Переведите Modeler в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag.
3. На виде UV Texture перемещайте UV-точки (рис. 5.24). Заметьте, что при этом изменяется также вид наложения на виде Perspective (рис. 5.25).
5. Совместите UV-точки с угловыми точками текстуры (рис. 5.26). Несмотря на то что исходный четырехугольник был неправильным, текстура четко заполнила всю его площадь (рис. 5.27).
Разорванные UV-карты
При создании UV-карт полигоны с общими вершинами имеют и общие UV-точки. Как следствие, изменение UV-координат одного из смежных полигонов может коснуться и других. Это может отрицательно сказаться при создании сложных UV-карт, но все-таки существует способ обойти и это препятствие - нужно использовать разорванные UV-карты.
Воспользуйтесь командой Unweld панели инструментов Detail, чтобы создать еще пару точек,
которые и будут новыми UV-точками. Теперь можно работать с одним полигоном независимо от других. Закончив наложение текстур, воспользуйтесь командой
Weld панели инструментов Detail или командой Merge Points
панели инструментов Construct, чтобы опять связать точки. Дополнительные UV-точки исчезнут, но положение полигонов
на UV-карте не изменится, появятся так называемые разрывы. Редактировать их можно при помощи команды Unweld.
Forekc.ru Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий |