3D моделирование в LightWave 8

         

Текстурные UV-карты

Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным. И действительно, если использовать стандартные проекции, то понадобится создавать весьма замысловатые изображения, чтобы получить желаемый результат при проецировании на поверхность .
UV-карты позволяют осуществить привязку отдельных частей изображения к точкам с координатами (U,V) на поверхности. Эти координаты определяют положение изображения, его ориентацию и размер, в результате чего картинка идеально накладывается на поверхность модели.
Прежде чем приступить к изучению работы с UV-картами, создадим четырехугольник.

Создание тестового четырехугольника

1. Перейдите на вкладку Create.
2. Чтобы запустить инструмент Points, на панели инструментов щелкните по кнопке Points или нажмите клавишу + (Плюс) рис. 5.3.

Рис. 5.3. Чтобы быстро создать точки и построить четырехугольник воспользуйтесь инструментом Points
3. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, на виде сзади по часовой стрелке создайте четыре точки (рис. 5.4). Таким образом вы определите направление нормали четырехугольника (подробнее это описано в главе 3).

Рис. 5.4. Эти четыре точки - вершины будущего четырехугольника
4. Закройте инструмент Points, нажав клавишу Enter.
5. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу Р (рис. 5.5).

Рис. 5.5. Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol
6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (рис. 5.6).
7. В поле Name введите UV, щелкните по кнопке OK, чтобы завершить настройку поверхности и закрыть диалоговое окно.

Рис. 5.6. В диалоговом окне Change Surface можно ввести имя поврехности и изменить некоторые первичные настройки

Если точки созданы не по ходу, а против часовой стрелки, нормаль четырехугольника будет направлена от вас. Исправить упущение можно следующим образом. В нижней части экрана щелкните по кнопке Points или нажмите клавиши Ctrl+G. Modeler перейдет в режим выделения точек. Затем, чтобы отменить выделение, нажмите клавишу / (Слэш), после чего выделите точки заново, но теперь обходя их по часовой стрелке. Далее выполните процедуру, описанную в разделе «Создание тестового четырехугольника», начиная с шага 4.

Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа:
1. Создание текстурной UV-карты.
2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
3. Определение окон проекций.
4. Ввод UV-координат.

Создание текстурной UV-карты

1. Выполните процедуру «Создание тестового четырехугольника».
2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (рис. 5.7).

Рис. 5.7. Переведите редактор моделей в режим выделения полигонов
3. В окне проекции выделите все четыре вершины полигона или сам полигон (рис. 5.8).

Рис. 5.8. Выделите точки по часовой стрелке
4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) - рис. 5.9.
Или
В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать)- рис. 5.10.

Рис. 5.9. В диалоговом окне Create UV Texture Map можно ввести имя создаваемой карты и определить значения некоторых параметров

Рис. 5.10. В меню текстурных карт Modeler хранит информацию о том, какая из карт ассоциируется с текущим объектом
5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.
6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):

- Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
- Atlas (Атлас). Данный тип проекция «распрямляет» поверхность и распределяет UV-карту определенным образом.
7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК.
Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.

Определение поверхности UV-карты

1. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3. Откроется окно Surfасе Editor (рис. 5.11).
2. В столбце Surface Name выберите имя поверхности.

Рис. 5.11. Используя Surface Editor, настройте параметры поверхности объекта
3. Чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур), справа от поля Color (Цвет) щелкните по кнопке Т (рис. 5.12).
4. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите пункт UV (рис. 5.13).

Рис. 5.12. При помощи инструмента Texture Editor можно работать с самыми различными текстурами

Рис. 5.13. Измените тип проекции на UV
5. Из выпадающего меню UV-Map выберите нужную UV-карту (рис. 5.14). Здесь должны находиться все UV-текстуры, доступные для данного объекта.
6. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите нужное изображение или загрузите его (рис. 5.15). Оно будет обработано LightWave и наложено на поверхность.

Рис. 5.14. Измените значение в поле UVMap на Texture

Рис. 5.15. Загрузите изображение Теперь, когда положение текстуры контролируется UV-картой, необходимо настроить интерфейс Modeler таким образом, чтобы было удобно работать с UV-значениями. Заметьте, что некоторые из описанных ниже настроек могут быть выполнены только при определенной конфигурации редактора моделей.

Настройка интерфейса для работы с UV-картами

1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Display Options (Опции -> Настройки экрана) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки экрана), в котором нужно перейти на вкладку Layout (Разметка) - рис. 5.16.
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите пункт Quad (Квадратный)- рис. 5.17. Интерфейс Modeler изменится (рис. 5.18).

Рис. 5.16. Откройте окно Display Options

Рис. 5.17. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad

Рис. 5.18. В режиме разметки Quad в рыбочей области отображаются четыре вида объекта
3. Чтобы применить настройки экрана, щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню вида в окне Perspective выберите пункт Texture (см. рис. 5.19).

Рис. 5.19. В окне с видом Perspective выберите вид Texture
5. В окне вида справа из выпадающего меню видов выберите UV Texture (рис. 5.20). Данный режим используется только для работы с UV-картами. Координаты точек и полигонов - относительные (рис. 5.21).

Рис. 5.20. В окне вида справа выберите вид UV Texture

Рис. 5.21. Отображаемые UV-координаты позволяют начать работу с картой
6. Из выпадающего меню окна UV Texture выберите накладываемое изображение (рис. 5.22). Теперь оно будет использоваться в качестве фонового (рис. 5.23).

Рис. 5.22. Выберите изображение

Рис. 5.23. Очень просто оценить возможный результат, если использовать накладываемое изображение в качестве фона

Чтобы накладываемое изображение автоматически размещалось как фоновое в окне вида UV Texture, нажмите клавиши Shift+F9.

Теперь вы готовы получить некоторые навыки работы с UV-координатами и узнать основы построения UV-карт.

Изменение UV-координат

1. Переведите Modeler в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag.
3. На виде UV Texture перемещайте UV-точки (рис. 5.24). Заметьте, что при этом изменяется также вид наложения на виде Perspective (рис. 5.25).

Рис. 5.24. Так выглядит текстура до внесения изменений

Рис. 5.25. После перемещения верхнего левого угла результат стал больше соответствовать ожидаемому
5. Совместите UV-точки с угловыми точками текстуры (рис. 5.26). Несмотря на то что исходный четырехугольник был неправильным, текстура четко заполнила всю его площадь (рис. 5.27).

Рис. 5.26. Подберите координаты UV-точек таким образом, чтобы все точки оказались в пределах фонового изображения

Рис. 5.27. Результат полностью сохраняет форму исходной поверхности

Разорванные UV-карты

При создании UV-карт полигоны с общими вершинами имеют и общие UV-точки. Как следствие, изменение UV-координат одного из смежных полигонов может коснуться и других. Это может отрицательно сказаться при создании сложных UV-карт, но все-таки существует способ обойти и это препятствие - нужно использовать разорванные UV-карты.
Воспользуйтесь командой Unweld панели инструментов Detail, чтобы создать еще пару точек, которые и будут новыми UV-точками. Теперь можно работать с одним полигоном независимо от других. Закончив наложение текстур, воспользуйтесь командой Weld панели инструментов Detail или командой Merge Points панели инструментов Construct, чтобы опять связать точки. Дополнительные UV-точки исчезнут, но положение полигонов на UV-карте не изменится, появятся так называемые разрывы. Редактировать их можно при помощи команды Unweld.

Содержание раздела







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий