3D моделирование в LightWave 8

Все Проститутки Екатеринбурга | Проститутки Тулы | Проститутки Тюмени ссылка


Использование HyperVoxels

HyperVoxels представляет собой один из механизмов LightWave, предназначенных для получения объемных эффектов. Например, его можно использовать для моделирования дыма, облаков, пыли или жидкостей. Данный механизм создает объемный трехмерный эффект вокруг определенной точки пространства (например, точки объекта, нулевого объекта или частицы, созданной системой Particle FX). Преимущество эффектов HyperVoxels заключается в их трехмерности, что позволяет обозревать их из любой точки сцены. Существует три режима работы HyperVoxels:
Surface (Поверхность). В этом режиме создается гладкая сфера, на которую можно наложить любую текстуру. Отдельные поверхности HyperVoxels (объекты или частицы Particle FX) можно объединить при помощи данного эффекта, чтобы создать имитацию жидкости;

Volume (Объем). Данный режим моделирует объемное облако. К создаваемой поверхности можно применить HyperTextures (Гипертекстуры), чтобы создать эффект движения облака, вихри и т.п. При использовании этого режима производится наибольшее количество вычислений, все расчеты осуществляются по реальным физико-математическим моделям. Режим Volume незаменим в тех случаях, когда необходимо имитировать погружение в какую-либо объемную среду.
Он также позволяет сделать сцену максимально реалистичной;

Sprite (Спрайт)(Спрайт - небольшое изображение, переносимое по экрану независимо от других. ) Этот режим на самом, деле не является объемным. Принцип его действия таков: на центр изображения, попадающего в объектив камеры, накладывается двумерный эффект. Подобный механизм создания эффектов значительно повышает производительность системы, поскольку не требует большого количества вычислений. Этот режим прекрасно подходит для создания дыма, пыли, следа ракеты — всего того, что можно сымитировать при помощи дыма.
Создание объемного изображения требует значительных вычислений, а это может привести к тому, что для генерации сцены понадобится очень много времени. Если нет необходимости создания именно объемного эффекта при помощи режима Volume, то предпочтительнее использовать режим Sprite. Работая со сценами, вы рано или поздно заметите, что в большинстве случаев достаточно применения только режима Sprite.
Описание HyperVoxels и основ создания объемных изображений - это тема отдельной книги. Далее будет рассказываться о процедурах, которые помогут вам получить навыки работы с HyperVoxels. Если вы хотите узнать обо всех возможностях этого механизма создания трехмерных изображений, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave или посетите сайты www.newtek.com , www.luxology.net , www.flay.com.

Создание эффекта жидкости

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects ->Add Null (Объекты ->Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Clump-1.
3. Выполните шаги 1 и 2, чтобы создать второй нулевой объект Clump-2.
4. В поле последнего кадра сцены, находящемся справа от указателя кадров, введите 30, что составляет длину создаваемой анимации.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) и переместите объект Clump-1 в точку на оси X с координатой -1 т.
6. Переместите объект Clump-2 в точку с координатой 1 т, также расположенную на оси X. В результате должна получиться сцена, изображенная на рис. 11.44.

Рис. 11.44. Сцена должна содержать два нулевых объекта, расположенных на расстоянии 2 м друг от друга
7. Переместите указатель кадров в кадр с номером 30.
8. Переместите объект Clump-2 в начало оси X. Создайте опорный кадр.
9. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность).
10. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемность) выберите пункт HyperVoxels (рис. 11.45).

Рис. 11.45. Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog
11.В списке, расположенном под выпадающим меню, дважды щелкните по пункту HyperVoxels 3.0, чтобы открыть окно свойств HyperVoxels (рис. 11.46).

Рис. 11.46. Окно свойств HyperVoxels разделено на три типа свойств: Geometry,Shading и HyperTexture. Таким образом, вы всегда знаете, где найти элементы настройки, необходимые для решения возникающих задач
12. На панели инструментов щелкните по кнопке Viper. Откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
13. В выпадающем меню Preview Options (Настройки предварительного просмотра) окна Viper вы можете выбрать один из режимов:
- в режиме Scene Preview инструмент Viper создает предварительный просмотр всех элементов сцены, которые имеют отношение к создаваемому эффекту;

- в режиме Object Preview воспроизводятся объекты, выделенные в HyperVoxels;

- Particle Preview отображает отдельные частицы сцены.
В данном примере выбран пункт Scene Preview (Предварительный просмотр сцены) - рис. 11.47.

Рис. 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview
14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. Вокруг Clump-1 будет построена гладкая поверхность (рис. 11.48).

Рис. 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1
15. Измените значение параметра Particle Size (Размер частицы), расположенного на вкладке Geometry (Геометрия), сделав его равным 1.5 т. В окне Viper поверхность, смоделированная HyperVoxels, увеличится (рис. 11.49).

Рис. 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки
16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов:
- Additive (Аддитивный). Объединение поверхностей;

- Negative (Негатив). Поверхности не сливаются, но продавливают друг друга;

- Effector (Эффектор). Поверхность вынуждает другие поверхности, в состав которых она входит, увеличиваться в размерах.
В данном примере выбран пункт Additive-рис. 11.50.

Рис. 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive
17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-рис. 11.51. Откроется диалоговое окно Blend Group Name (Имя группы смешивания).
18. В появившемся диалоговом окне введите имя Clumpy и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 11.52).

Рис. 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой

Рис. 11.52. Присваивайте группам смешивания такие имена, которые ассоциировались бы с выполняемой ими функцией
19. Перейдите на вкладку Shading (Затенение), чтобы получить доступ к настройкам затенения поверхности HyperVoxels (рис. 11.53).
20. В поле Color (Цвет) щелкните по красному компоненту и присвойте ему значение 255.
21. Щелкните по зеленому и синему компонентам, установите значение 0 (см. рис. 11.54).

Рис. 11.53. Работать с поверхностями, созданными при помощи HyperVoxels можно точно так же, как и с обычными поверхностями

Рис. 11.54. Окрасьте поверхность Clump-1 в красный цвет
22. Выполните шаги 14-16 для элемента Clump-2.
23. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт Clumpy.
24.Перейдите на вкладку Shading (Затенение) и в поле Color (Цвет) установите значение синего компонента 255, а зеленого и красного - 0. Изображение в окне Viper изменится (рис. 11.55).

Рис. 11.55. В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels
25. Чтобы создать предварительный просмотр анимации, в окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - рис. 11.56. В отличие от Layout Preview, Viper формирует предварительный просмотр автоматически, используя для этого первый и последний кадры анимации.

Рис. 11.56. В Viper создать предварительный просмотр так же просто, как и в Layout Preview. Кроме того, это занимает гораздо меньше времени, чем полное формирование изображения
26. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную сцену (рис. 11.57).

Рис. 11.57. При соединении поверхностей возникает градиент перехода цвета от одной поверхности к другой

Создание эффекта дыма

1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) на Панели инструментов выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Smokey.
3. Щелкните по кнопке Properties (Свойства), расположенной под указателем кадров, либо нажмите клавишу Р. Откроется окно свойств элемента Smokey.
4. В разделе Dynamics щелкните на кнопке Add dynamics выберите пункт Emitter (Источник).
5. В списке дважды щелкните по пункту FX Emitter 3 Particles, чтобы открыть окно свойств FX Emitter.
6. Измените значение в поле Generator Size Y (Размер источника по оси Y) на 300 mm, а в поле Generator Size Z (Размер источника по оси Z) на 100 mm (рис. 11.58).

Рис. 11.58. Создайте тонкий прямоугольник - базовый объект источника дыма
7. Чтобы получить доступ к настройкам движения частиц, перейдите на вкладку Motion (Движение).
8. Измените значение в поле Vector(m/s) Y на 2 т. ЭТО означает, что частицы будут двигаться вверх. В поле Vibration(m/s) установите значение 1.0, а в поле Vibration(min) - 50%, что создаст хаотичность в движении частиц (рис. 11.59).
9. Закройте окна FX_Emitter и Item Properties.
10. Щелкните по кнопке Move на панели инструментов и переместите камеру в точку с координатой 700 mm, расположенную на оси Y. В результате сцена должна выглядеть как на рис. 11.60.

Рис. 11.59. Измените параметры движения Smokey, чтобы они соответствовали указанным на данном рисунке

Рис. 11.60. Камера должна быть немного смещена, чтобы вы могли видеть создаваемый эффект
11. Щелкните по кнопке Viper на панели инструментов, откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
12. В окне HyperVoxels в списке элементов дважды щелкните по пункту Smokey, чтобы сделать этот элемент активным.
13.Из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Sprite (Спрайт) - рис. 11.61.

Рис. 11.61. Из выпадающего меню Object Type выберите пункт Sprite
14. В поле Particle Size (Размер частицы) введите 250 mm. Изображение в окне Viper обновится (рис. 11.62).

Рис. 11.62. Размер частиц должен составлять 250 мм
15. Перейдите на вкладку HyperTexture, чтобы получить доступ к настройкам текстур.
16.В поле Frequencies (Частоты) введите значение 1, чтобы сгладить создаваемый эффект и снизить его амплитуду (или силу).
17. В поле Texture Amplitude (Амплитуда текстуры) введите значение 20, чтобы снизить влияние текстуры на отображение спрайта, затем нажмите клавишу Enter.
18. Из выпадающего меню Texture Effect (Эффект текстуры) выберите пункт Billowing (Волнение), чтобы создать эффект клубящегося дыма (рис. 11.63).

Рис. 11.63. На вкладке HyperTexture располежены опции текстурных эффектов. Они позволяют получить имитацию клубящегося дыма или рассеяние эффектов HyperVoxels
19. В окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр).
20. По окончании формирования предварительного просмотра щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданный эффект (рис. 11.64).

Рис. 11.64. Дым, созданный при помощи режима Sprite
21. В окне HyperVoxels из выпадающего меню Object Type (Тип объекта) выберите пункт Volume (Объем).
22. Выполните шаги 20 и 21, чтобы создать предварительный просмотр и оценить полученный эффект (рис. 11.65).

Рис. 11.65. Выберите режим Volume и создайте новый предварительный просмотр. В данном Случае изображение больше напоминает гигантский столб дыма, оно стало более детальным, однако на его расчет требуется значительно больше времени