3D моделирование в LightWave 8

Лучшие проститутки Тулы | Сайт интим досуга http://tumendolls.com/ | Интим в Ульяновске http://uliyanovskdolls.com


Управление опорными кадрами

При создании анимации сцены вам придется работать с огромным количеством опорных кадров. В действительности можно легко запутаться при манипуляциях уже с несколькими кадрами различных элементов сцены, что уж и говорить о десятках или сотнях... Конечно, указатель кадров в Layout является неплохим средством для визуальной идентификации опорных кадров, но он совсем не подходит для управления ими.
Самый простой и удобный инструмент для работы с опорными кадрами - это Graph Editor (Редактор кривых).
Значительную часть времени вы проведете, работая именно с Graph Editor (рис. 10.8), поэтому очень важно получше изучить его возможности. Многие тонкие настройки редактора кривых не рассматриваются в этой книге, здесь описываются лишь наиболее важные функции, необходимые для повседневной работы.

Рис. 10.8. Чтобы открыть Graph Editor, щелкните по кнопке, расположенной в левом верхнем углу панели управления. Эта кнопка доступна всегда, независимо от того, с какой вкладкой вы работаете в данный момент

Интерфейс Graph Editor

Рис. 10.9. Graph Editor - это основной инструмент управления опорными кадрами Давайте изучим основные компоненты интерфейса Graph Editor (рис. 10.9):
Channel bin (Перечень каналов). В данном списке перечислены каналы, доступные для редактирования;

Channel list (Список каналов). При помощи этого иерархического списка можно выделять каналы текущей сцены и добавлять их в Channel bin;

Motion Graph (График движения). В этой области отображаются анимационные кривые для каналов, расположенных в Channel bin. Здесь вы можете управлять опорными кадрами. Вдоль горизонтальной оси отсчитывается время, вдоль вертикальной - значения анимационных кривых;

Curves (Кривые). В этой области содержится информация о выделенном опорном кадре.

Выбор каналов для редактирования

1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелчком мыши выберите элемент сцены.
3. Щелкните по кнопке Graph Editor, расположенной на панели инструментов, или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В Channel bin будут находиться каналы выделенного элемента (рис. 10.10).

Рис. 10.10. В списке Chanel bin выделите каналы, которые требуется изменить
В списке Channel bin щелкните по каналу Position.Z (Положение.Z). Синяя кривая в Motion Graph окажется подсвеченной, значит, кривая доступна для редактирования (рис 10.11).

Рис. 10.11. Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
5. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, в Channel bin щелкните по каналу Position.X (Положение.X). Graph Editor добавит его к выделенному каналу, и теперь две кривые (красная и синяя) окажутся подсвеченными (рис. 10.12).

Рис. 10.12. Чтобы к выделенным каналам добавить канал, который требуется отредактировать, щелкните по нему, удерживая нажатой клавишу Ctrl
6. Удерживая клавишу Shift, щелкните по каналу Scale.Z (Масштабирование по оси Z). Теперь все каналы, выделенные в перечне, доступны для редактирования (рис. 10.13).

Рис. 10.13. Чтобы выделить несколько каналов для редактирования, щелкните по ним, удерживая нажатой клавишу Shift Если необходимо добавить каналы другого объекта в Channel bin, не выделяя этот объект в окне проекции, используйте список Channel list, расположенный непосредственно под Channel bin.

Добавление каналов в Channel bin

1. Создайте или загрузите сцену с несколькими объектами.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. Дважды щелкните по имени одного из элементов в Channel list. Каналы элемента, который вы выбрали в Channel list, заменят каналы, помещенные в списке Channel bin (рис. 10.14).

Рис. 10.14. Чтобы заменить в Channel bin каналы одного объекта каналами другого, дважды щелкните по имени этого объекта в Channel list
4. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени элемента, чтобы добавить его каналы в Channel bin (рис. 10.15).

Рис. 10.15. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени объекта в Channel list, чтобы добавить его каналы к уже указанным в списке Channel bin
5. Щелкните по стрелке, расположенной рядом с именем элемента в Channel list, чтобы просмотреть все его-каналы (рис. 10.16).

Рис. 10.16. Щелкните по стрелке, рассположенной рядом с именем элемента, чтобы получить доступ к списку его каналов
6. Дважды щелкните по каналу в списке, который вы только что открыли. Этот канал будет помещен в Channel bin, при этом все указанные ранее каналы исчезнут (рис. 10.17).

Рис. 10.17. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени канала, который требуется добавить в Channel bin
7. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по каналу, чтобы добавить его к уже перечисленным в списке Channel bin.

Graph Editor не будет автоматически показывать каналы выделяемого в Layout элемента. Если вы все же хотите, чтобы это происходило, включите опцию Track Item Selection (Отслеживать выделение элементов), поставив галочку в соответствующем окошке метки в окне Graph Editor.

Редактирование движений при помощи Graph Editor

Вы знаете, как выделять и добавлять каналы в Channel bin, теперь пора научиться редактировать траектории движений. В Graph Editor есть ряд инструментов для работы с опорными кадрами (рис. 10.18):

Рис. 10.18. Основные инструменты управления опорными кадрами
Move Key (Переместить опорный кадр). Этот инструмент предназначен для передвижения опорных кадров в области Motion Graph редактора кривых. Перемещая мышь, вы изменяете значение кадра, а если при этом удерживать нажатой клавишу Ctrl, то изменяется положение опорного кадра на временной шкале;

Add Key (Добавить опорный кадр). При помощи этого инструмента можно добавлять и удалять ключевые кадры выделенной траектории. Щелкнув по кривой, вы добавляете опорный кадр, а если при щелчке удерживать нажатой клавишу Ctrl, опорный кадр удаляется;

Scale Key (Масштабировать опорный кадр). Инструмент позволяет масштабировать величины и временные параметры выделенных опорных кадров или всей кривой целиком. Чтобы осуществить масштабирование, щелкните в области Motion Graph и перемещайте мышь. Если при этом нажать клавишу Ctrl, опорные кадры масштабируются вдоль временной оси;

Roll Key (Вращать опорный кадр). Инструмент инвертирует значения в опорных кадрах в выделенном диапазоне. Например, если вы создали движения правой ноги при ходьбе персонажа, то для анимации левой ноги можете использовать уже готовые движения. Для этого необходимо скопировать опорные кадры и инвертировать их с помощью данного инструмента;

Zoom Box (Масштабирование). Данный инструмент необходим для изменения масштаба в области Motion Graph.

Создание и удаление опорных кадров

1. Создайте или загрузите сцену в Layout.
2. Щелкните по элементу сцены, для которого созданы опорные кадры.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. В области Motion Graph изображены траектории выделенного объекта (рис. 10.19).

Рис. 10.19. Graph Editor автоматически отслеживает выделение объектов в Layout и загружает соответствующие каналы
4. Чтобы выделить опорный кадр, щелкните по точке, расположенной на соответствующей кривой (рис. 10.20). Обратите внимание, что точка стала подсвечиваться желтым цветом, а слева и справа от нее появились маркеры.
5. Удалите выделенный опорный кадр, нажав клавишу Del (рис. 10.21).

Рис. 10.20. Выделите опорный кадр щелчком мыши

Рис. 10.21. Чтобы удалить выделенный опорный кадр ( или кадры), нажмите клавишу Del
6. Щелкните по кнопке инструмента Add Key, расположенной в Graph Editor, или нажмите клавишу + (Плюс).
7. Щелкните в любом месте Motion Graph, чтобы создать опорный кадр к выбранной кривой (рис. 10.22).

Рис. 10.22. Чтобы добавить опорный кадр, щелкните по кривой движения в нужном месте

Перемещая мышь в области Motion Graph и удерживая нажатой правую кнопку, вы можете выделить сразу несколько опорных кадров при помощи ограничивающего многоугольника.

Изменение существующего опорного кадра

1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. Щелкните по анимированному объекту.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
4. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему траекторию (рис. 10.23).

Рис. 10.23. Чтобы редактировать канал, выделите его в Channel bin
5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Move или нажмите клавишу Т. 6
. Щелкните по одному из опорных кадров на кривой движения (рис. 10.24).

Рис. 10.24. На траектории в Motion Graph выделите опорный кадр
7. Перетащите опорный кадр. Перемещение мыши влево-вправо не дает никаких результатов, а перемещение вверх-вниз изменяет величину опорного кадра (рис. 10.25).

Рис. 10.25. Чтобы изменить положение опорного кадра, перетащите его вверх или вниз
Удерживая нажатой клавишу Ctrl, передвигайте опорный кадр. Перемещение мыши вверх-вниз не дает никаких результатов, а перемещение влево-вправо изменяет положение опорного кадра во времени (рис. 10.26).

Рис. 10.26. Удерживая нажатой клавишу Ctrl и перемещая мышь влево-вправо, вы изменяете положение опорного кадра во времени

При наведении указателя мыши на опорный кадр в Motion Graph отобразится информация о его значениях.

Чтобы изменить масштаб анимации по временной оси или одновременно переместить несколько опорных кадров, понадобится изменить сразу несколько опорных кадров, принадлежащих одной или нескольким кривым движения одновременно. На примере следующей процедуры вы научитесь масштабировать траекторию по временной шкале.

Изменение нескольких опорных кадров

1. Создайте или загрузите сцену с анимацией.
2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
3. В Channel bin щелкните по каналу, имеющему несколько опорных кадров (рис. 10.27).

Рис. 10.27. В списке Channel bin выделите канал, для которого создано несколько опорных кадров
4. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Scale Key или нажмите клавишу Н.
5. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку (рис. 10.28).

Рис. 10.28. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку
Удерживая нажатой левую кнопку мыши и клавишу Ctrl, перемещайте мышь, чтобы масштабировать по временной шкале участок анимационной кривой, ограниченный выделенными опорными кадрами. При перемещении мыши вправо расстояние (и время) между опорными кадрами увеличивается (рис. 10.29), а при перемещении влево - уменьшается (рис. 10.30).

Рис. 10.29. При перемещении мыши вправо время анимации увеличивается

Рис. 10.30. Чтобы уменьшить время анимации, перемещайте мышь влево Если на одной кривой расположено несколько опорных кадров, отладить анимацию очень сложно, поскольку чрезвычайно трудно перемещаться между ними. Использование инструмента Zoom значительно упрощает работу с опорными кадрами.

Изменение масштаба участка кривой движения

1. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
2. В списке Channel list дважды щелкните по камере (рис. 10.31).

Рис. 10.31. Переместите каналы камеры в Channel bin
3. В окне щелкните по кнопке инструмента Add Key или нажмите клавишу + (Плюс).
4. В канал Camera.Position.X (Камера.Положение.Х) добавьте 10-15 опорных кадров (рис. 10.32).

Рис. 10.32. Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Zoom или нажмите клавишу М.
6. При помощи ограничивающего прямоугольника выделите участок кривой с опорными кадрами (рис. 10.33). Motion Graph увеличит выделенный участок (рис. 10.34).
7. Чтобы отменить увеличение выделенного участка, щелкните правой кнопкой мыши.

Рис. 10.33. Выделите участок кривой, который требуется редактировать

Рис. 10.34. Увеличьте выделенный участок

В следующем примере вы будете работать над несложной анимацией - создадите прыгающий мячик. Сюжет прост: требуется, чтобы мяч три раза отскочил от поверхности с периодом в шесть секунд. Сделать это можно двумя способами - вручную создать нужные опорные кадры или для опции Post Behavior канала Y установить значение Repeat.

Рис. 10.35. В окне Curve можно изменять свойства выделенного опорного кадра

Настройка свойств кривой

Как вы уже, наверное, заметили, при выделении опорного кадра меняется набор элементов управления в нижней части окна Graph Editor, то есть отображаются свойства опорного кадра. Вы можете использовать эти настройки, чтобы вручную изменять опорные кадры, если с помощью мыши нельзя добиться необходимой точности (рис. 10.35):
Frame (Кадр). В этом поле отображается номер опорного кадра. Чтобы изменить его, введите новое значение, точно так же, как делали это в Layout;

Value (Значение). Здесь отображается значение выделенного опорного кадра. Изменения в это поле вы можете внести точно таким же образом, как перемещали кадр в интерфейсе Layout;

Pre Behavior (Поведение до). Этот элемент управления позволяет определить поведение кривой перед первым опорным кадром;

Post Behavior (Поведение после). Данный элемент управления позволяет задавать поведение кривой после завершающего опорного кадра;

Incoming Curve (Входящая кривая). Здесь определяется тип входящей кривой выделенного опорного кадра;

Tension (Напряжение). Данный элемент можно рассматривать как «облегчение» или «утяжеление» опорного кадра. Отрицательное значение в этом поле говорит о том, что объект, приближаясь к выделенному опорному кадру, замедляет движение, а положительное - ускоряет. В данном поле можно ввести любое значение от -1.0 до +1.0;

Continuity (Длительность). Этот элемент можно интерпретировать как преобразование движения при переходе через опорный кадр. Если в поле указать отрицательное значение, то траектория в точке, соответствующей опорному кадру, образует излом, а при положительном значении она будет проходить плавно. В данном поле можно ввести значения в интервале от -1.0 до +1.0;

Bias (Смещение). Данный параметр определяет, как элемент будет проходить через опорный кадр: огибать его сверху или снизу. Если в этом поле указать отрицательное значение, то объект минует опорный кадр несколько выше, а если ввести положительное - ниже. В этом поле также можно ввести любое значение в интервале от -1.0 до +1.0. При помощи меню Рге и Post Behavior можно определить траекторию движения. Например, выбрав из меню Post Behavior пункт Repeat, вы заставите объект повторять траекторию движения бесконечно.
Если вы хотите более подробно изучить настройки Tension, Continuity, Bias и Incoming Curve, обратитесь к справочному руководству пользователя LightWave 3D.

Определение опции Post Behavior

1. В Modeler создайте сферу диаметром 1 м и загрузите ее в Layout.
2. Перейдите к кадру с номером 30.
3. В окне проекции Layout щелкните по сфере.
4. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы на панели инструментов отобразился новый набор функций.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) или нажмите клавишу Т. Переместите сферу в точку с координатой 2 ш, расположенную на оси Y (рис. 10.36).

Рис. 10.36. Поместите центр сферы в точку на оси Y, отдаленной от начала координат на 2 м в положительном напрвлении
6. Перейдите к кадру с номером 60.
7. Чтобы переместить сферу в исходное положение (рис. 10.37), щелкните по кнопке Reset (Восстановить) на панели инструментов.

Рис. 10.37. Востановите исходное положение сферы
8. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play, расположенной под указателем кадров. Сфера поднимется и опустится один раз. 9. Дважды щелкните по полю последнего кадра и введите в нем 180 (30 кадров в секунду х 6 секунд = 180 кадров). Мячик по-прежнему подпрыгивает один раз, а затем остается неподвижным до окончания ролика.
10. Чтобы остановить анимацию, щелкните по кнопке паузы, которая находится под указателем кадров.
11. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor.
12. Чтобы поместить каналы сферы в список Channel bin, дважды щелкните по ее имени в Channel list (рис. 10.38).

Рис. 10.38. Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
13. В списке Channel bin выберите пункт Sphere. Position.Y (Сфера.Положение.У).
14. Из выпадающего меню Post Behavior (Поведение после) выберите команду Repeat (Повторить). Обратите внимание, как изменился вид кривой: она повторяется через каждые 60 кадров (рис. 10.39).
15. Снова щелкните по кнопке Play. Цель достигнута: мячик подскакивает три раза за шесть секунд!

Рис. 10.39. Из меню Post Behavior выберите пункт Repeat. Это очень простой и удобный способ создания повторяющихся движений

Книжный магазин