3D моделирование в LightWave 8

Сайт интим досуга в Тюмени www.tumen-hot.info | Индивидуалки Ростова


Управление камерой

Камера в окне проекции LightWave изображается как контур обычной кинокамеры (рис. 9.1). Ее можно перемещать, вращать и анимировать, подобно любому другому элементу сцены в LightWave.

Рис. 9.1. Так изображается камера в окне проекции Layout

При выделении камеры на экране возникает четырехугольная пирамида с вершиной в объективе, характеризующая угол обзора (рис. 9.2). Это помогает аниматору оценить, где находится камера, куда она направлена и что попадает в ее объектив.

Рис. 9.2. Чтобы было легче создавать изображения, в Layout существует возможность воспроизводить угол обзора камеры

При построении новой сцены LightWave автоматически создает камеру и источник света. Хотя настройки камеры произведены по умолчанию, ее очень удобно использовать в сцене. При необходимости просто измените настройки. Число камер в сцене не ограничено, добавление новой камеры в сцену не представляет никакой трудности, как и добавление любого другого элемента. Используя несколько камер, можно добиться невероятной гибкости при построении сцены. Вы сможете, например, создавать анимацию под любыми углами обзора и с разных точек или переключаться между камерами с различными настройками. Это позволит сохранить массу времени и гораздо результативней, чем эксперименты с положениями одной камеры. Однако необходимо помнить, что нельзя получать изображения от нескольких камер одновременно, при создании анимации работать может лишь одна камера.

Добавление камеры в сцену

1. Создайте или откройте сцену.
2. Перейдите на вкладку Items (Элементы). На панели инструментов отобразятся новые функции (рис. 9.3).

Рис. 9.3. Щелкнув по вкладке Items, вы меняете набор кнопок панели инструментов
3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункт Add Camera (Добавить камеру) - рис. 9.4.

Рис. 9.4. Чтобы создать новую камеру, воспользуйтесь выпадающим меню Add
4. В появившемся диалоговом окне Camera Name (Имя камеры) щелкните по кнопке ОК, чтобы принять имя, предложенное по умолчанию, или введите какое-нибудь другое (рис. 9.5).

Рис. 9.5. Введите имя новой камеры или примите имя, предложенное по умолчанию

Неважно, сколько камер задействовано в сцене, для создания изображения нельзя одновременно использовать несколько камер, может участвовать только одна. Изображение или анимация будут созданы при помощи последней выбранной камеры.

Чтобы перемещаться между камерами сцены, используйте встроенный в Lightwave инструмент Items Picker Master (Мастер выделения элементов).

Подобно источникам света, камеры невидимы при финальном просчете сцены.

Поскольку нет необходимости изменять размер или форму камеры, при выделении камер инструменты Size и Stretch недоступны.

Множество неиспользуемых камер в сцене «замусоривает» окно проекции (рис. 9.6). Удалить ненужные камеры из сцены так же просто, как и добавить. Но будьте внимательны и случайно не удалите камеру, при помощи которой собирались создавать ролик. Как только камера удаляется, вместе с ней исчезают все настройки, эффекты и анимации, и, к сожалению, удаление отменить нельзя.

Рис. 9.6. Множество камер может доставить массу хлопот

Удаление камеры из сцены

1. Чтобы перевести Layout в режим выделения камер, щелкните по кнопке Cameras (Камеры), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Shift+C.
2. Щелкните по камере, которую требуется удалить.
3. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
4. Из выпадающего меню Clear (Очистить), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Clear Selected (Удалить выделенный элемент) или нажмите клавишу- (Минус), рис. 9.7.
5. В появившемся диалоговом окне Clear Camera (Удаление камеры) проверьте, ту ли камеру вы собираетесь удалить, и щелкните по кнопке Yes (Да) - рис. 9.8.

Рис. 9.7. Чтобы удалить выделенную камеру, выберите команду Clear Selected

Рис. 9.8. Убедитесь, что вы хотите удалить именно эту камеру

В сцене LightWave обязательно должна находиться хотя бы одна камера, поэтому вы не сможете удалить последнюю камеру.

Вы можете получить доступ к настройкам камеры, щелкнув по вкладке Camera (Камера). На панели инструментов в левой части экрана появится ряд инструментов для быстрого редактирования.

Определить, что выбрано слишком низкое разрешение, можно следующим образом: у изображения или анимации появляются темные границы или же при просмотре картинка выглядит растянутой.

Разрешение изображения

В LightWave разрешение изображения измеряется в окрашенных точках (или пикселях), располагающихся по ширине и высоте. Число таких точек сказывается не только на размерах изображения, но также и на размере файла, в котором оно хранится, объеме используемой при его обработке памяти, а также на времени его построения. Очень важно правильно задать разрешение создаваемого изображения. Но сначала необходимо определить средство воспроизведения, поскольку именно от этого нужно отталкиваться при подборе разрешения.
Например, формат видео Dl (NTSC) имеет разрешение 720 пикселей по ширине и 486 пикселей по высоте. Таким образом, разрешение создаваемого изображения должно быть 720x486. Но при создании фильма или изображения для печати, где требуется более высокое разрешение, может потребоваться увеличить указанное выше значение в 5 раз!

Определение разрешения камеры

1. Щелкните по кнопке Camera (Камера) или нажмите клавишу Shift+C. Layout перейдет в режим выделения камер.
2. Если в сцене существует лишь одна камера, то она будет выделена автоматически. Если камер несколько, щелкните по камере, которую вы хотите использовать.
3. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента), расположенной в нижней части экрана, или нажмите клавишу Р. Откроется окно Camera Properties (Свойства камеры) - рис. 9.9.

Рис. 9.9. Чтобы определить разрешение камеры, а так же ширину и высоту изображения или анимации, воспользуйтесь окном Camera Properties
4. В поле Width (Ширина) введите число пикселей по ширине. По умолчанию это значение равно 640.
5. Чтобы перейти в следующее поле, нажмите клавишу Tab.
6. В поле Height (Высота) введите число пикселей по высоте и нажмите клавишу Enter. По умолчанию это значение равно 480.

Форматное соотношение пикселей

При помощи настройки Pixel Aspect Ratio (Форматное соотношение пикселя) можно изменять форму изображения от квадратной до прямоугольной. А зачем вообще трансформировать изображение? Сперва это может показаться очень странным, но на самом деле трансформация имеет огромное значение.
Пиксели, отображаемые на мониторе, - это квадраты, форматное соотношение которых равно 1. Из них состоят изображения, которые предназначены для размещения в Internet, печати или создания видеоигр. Однако телевизионные пиксели по форме являются прямоугольниками, их ширина больше высоты. На рис. 9.10 показано, как смотрится квадрат, созданный для компьютера, на экране телевизора. Хотя приведенный пример весьма условен, при отображении на экране телевизора компьютерная картинка может оказаться сжатой или растянутой.

Рис. 9.10. Верхнее изображение состоит из квадратных пикселей, а нижнее - из прямоугольных

LightWave позволяет осуществить компенсацию, вам потребуется только присвоить параметру Pixel Aspect Ratio значение .86 или .9 (рис. 9.11). Это предохранит изображение от деформации на экране телевизора.

Рис. 9.11. Чтобы определить форму пикселя, воспользуйтесь опцией Pixel Aspect Ratio

Изменение форматного соотношения пикселей

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Определение разрешения камеры».
2. Введите форматное соотношение, используемое воспроизводящим устройством (см. «Соотношение пикселей»).

Соотношение пикселей

Чтобы правильно определить форматное соотношение пикселя средства воспроизведения, разделите ширину пикселя на его высоту:

форматное соотношение пикселя = = ширина пикселя / высота пикселя.

Чтобы вычислить форматное соотношение кадра, разделите ширину изображения (в пикселях) на его высоту, а затем умножьте результат на форматное соотношение пикселя:

форматное соотношение кадра = = (ширина изображения / высота изображения) X форматное соотношение пикселя.

Выбор пленки

На самом деле художник-аниматор не использует кинопленку, скорее он снимает на цифровую камеру. В реальном мире анимация складывается из набора изображений, запечатленных на кадрах кинопленки. В LightWave допускается выбирать тип изображения, которое будет создаваться камерой. Вы можете предпочесть картинку для распечатки, кадры фильма или графику для Web.
Однако в цифровом мире, как и в реальном, важно подобрать правильный «тип пленки» для камеры. В LightWave необходимо настроить камеру таким образом, чтобы она соответствовала средству воспроизведения. Набор настроек целиком зависит от типа этого средства - Web, телевидение, видеоролик или печать. Если задать неправильные параметры, то вся проделанная работа окажется бесполезной, впустую будет потрачено много времени. Будьте внимательны, прежде чем приступить к просчету 1000 кадров, несколько раз проверьте настройки камер!

Сокращение времени создания изображения

Говорят, что художники 3D-изображений проводят четверть жизни в ожидании просчета (рендеринга) созданных ими изображений. Это потраченное впустую время (зачастую проведенное во сне) ограничивает как наши способности, так и производительность машин. Необходимо минимизировать время создания изображения. Это особенно важно при работе с тестовыми изображениями и предварительными просмотрами.
Один из способов сокращения временных затрат заключается в уменьшении размера экрана. Нужно изменить значение Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) со 100% до 50% или даже 25%. При этом разрешение изображения уменьшится, и вам станет легче работать с графикой. В среднем уменьшение разрешения в два раза сокращает время", необходимое для просчета, в четыре раза, так как оно пропорционально площади просчитываемого изображения.

Изменение значения Resolution Multiplier

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену». Заметьте, что текущее разрешение камеры 640x480 (рис. 9.12).
2. Из выпадающего меню Resolution Multiplier (Коэффициент разрешения) выберите значение 50%. Обратите внимание, как изменилось разрешение камеры (рис. 9.13).
3. Измените значение Resolution Multiplier снова на 100%, разрешение камеры должно стать исходным.

Рис. 9.12. По умолчанию установлено разрешение 640х480

Рис. 9.13. В поле Resolution Multiplier установите значение 50%

Lightwave предоставляет широчайшие возможности по настройке всевозможных параметров камеры, но некоторые характеристики он устанавливает автоматически. Каждая установка не только определяет правильный размер (ширину и высоту) при воспроизведении другим средством, но и форматное соотношение пикселя. Поэтому все, что от вас требуется, - это задать нужный формат, а всю остальную работу выполнит за вас Lightwave.

Второй способ сокращения времени - использование опции Limited Region (Ограничивающий регион). Данная настройка отсекает изображение предопределенным прямоугольным блоком. Таким образом, вы можете ограничить создаваемый предварительный просмотр только тем участком изображения, над которым в данный момент работаете. Это позволяет не отвлекаться на остальные элементы сцены и сократить время создания изображения.

Использование Limited region

1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Добавление камеры в сцену».
2. Отметьте галочкой опцию Limited Region (рис. 9.14).
3. Из выпадающего меню текущего вида окна проекции выберите пункт Camera View (Вид камеры) или нажмите клавишу 6 (рис. 9.15).

Рис. 9.14. Поставив галочку в этом окошке метки, вы получите доступ к инструменту Limited Region

Рис. 9.15. Переключите окно проекции в режим Camera View
4. Перейдите на вкладку Camera (Камера). На панели инструментов отобразится новый набор кнопок.
5. Чтобы запустить инструмент LimitedRegion, на панели инструментов щелкните по кнопке Limited Region или нажмите клавишу L. Вы увидите пунктирный прямоугольник, ограничивающий экран.
6. Переместите края прямоугольника, чтобы определить область, с которой вы будете работать (рис. 9.16).
7. Обновите изображение нажатием клавиши F9. Результат представлен на рис. 9.17.

Рис. 9.16. Ограничьте область обхора пунктирным прямоугольником

Рис. 9.17. Отображается только выбранный участок, все остальное не просчитывается
 

Книжный магазин