3D моделирование в LightWave 8

Кабель мкэшв мкэкшв универсальный кабель.


Работа в трехмерном пространстве

Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты. Так, можно принять, что перемещение объекта вдоль оси X (+Х и -X)-это его движение влево-вправо, вдоль оси Y (+Y и -Y) - вверх-вниз, а вдоль оси Z (+Z и -Z) - вперед-назад (рис. 6.1).

Рис. 6.1. Это три оси, относительно которых может перемещаться объект

В Layout есть ряд инструментов, позволяющих перемещать объекты вдоль осей. Например, при работе с инструментом Rotate (Вращать), который находится на панели инструментов (рис. 6.2), используются несколько другие оси. Так, ось Н (курс, +Н и -Н) отвечает за поворот объекта влево-вправо, ось Р (наклон, +Р и -Р) -за наклон вверх-вниз, а ось В (завал, +В и -В) - за наклон влево-вправо (рис. 6.3).

Рис. 6.2. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate, чтобы активировать инструмент Rotate

Рис. 6.3. Объект может вращаться в этой системе координат

1. Перейдите на вкладку Items, предоставляющую доступ к новому набору инструментов (рис. 6.4).

Рис. 6.4. Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам, а также к выпадающему меню Add
2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects->Add Null (Объекты->Добавить нулевой объект) – рис. 6.5.

Рис. 6.5. При помощи выпадающего меню Add вы можете загрузить все объекты и элементы, которые требуются для создания сцены
3. Чтобы присвоить новому объекту имя, предложенное по умолчанию, в диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) щелкните по кнопке ОК (рис. 6.6).

Рис. 6.6. В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта
4. Активируйте инструмент Move (Переместить), щелкнув по кнопке Move на панели инструментов или нажав клавишу Т. Обратите внимание, что у созданного объекта есть три стрелки (рис. 6.7).
Они представляют оси (красная - ось X, зеленая - Y, а синяя - Z), относительно которых можно перемещать объект. Они также служат его маркерами.

Рис. 6.7. Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве
5. В любом месте окна проекции перемещайте мышь, удерживая нажатой ее левую кнопку. Заметьте, что при перемещении мыши вперед-назад объект движется по оси Z/Если вы перемещаете мышь влево-вправо, то элемент движется вдоль оси X (рис. 6.8).

Рис. 6.8. При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши...
6. Передвигая мышь вперед-назад и удерживая нажатой правую кнопку, вы двигаете объект вдоль оси У (рис. 6.9).

Рис. 6.9. ... а для перемещения по оси Y - правую
7. Чтобы вернуть объект в исходное положение, на панели инструментов щелкните по кнопке Reset (Восстановить) - рис. 6.10.

Рис. 6.10. Чтобы отменить выполненные действия и вернуть объект в исходное положение, следует использовать инструмент Reset
8. Чтобы запустить инструмент Rotate, на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Теперь нулевой объект находится внутри разноцветных окружностей (рис. 6,11) - они обозначают направления, в которых может вращаться объект относительно своего центра (красная окружность - вращение относительно оси Н, зеленая - относительно Р, а синяя - относительно В).

Рис. 6.11. Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate
9. Перемещайте мышь в окне проекции, удерживая нажатой левую кнопку. Обратите внимание, что при движении мыши вперед-назад объект вращается относительно оси Р, а при перемещении мыши влево-вправо - относительно оси Н (рис. 6.12).

Рис. 6.12. Чтобы изменить направление и наклон объекта, используйте левую кнопку мыши
10. Перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку. Заметьте, что при движении мыши влево-вправо объект наклоняется то в одну сторону, то в другую (рис. 6.13).

Рис. 6.13. Нажав правую кнопку мыши, можно изменять наклон объекта
11. Чтобы вернуть объект в исходное состояние, щелкните по кнопке Reset на панели инструментов.

Маркеры инструмента уникальны. Их вид зависит от того, какой инструмент в данном случае используется. Линии и стрелки говорят о том, что производится работа с Move, линии с квадратами на концах указывают, что применен инструмент Stretch, а окружности соответствуют повороту.

Для возврата объекта в исходное положение внутри текущего кадра проще всего использовать инструмент Reset. Однако применяйте его с осторожностью, поскольку отменить его действие невозможно. Reset может также отменить результат выполнения команды, активизированной в данный момент. Например, при работе с инструментом Rotate можно отменить результат его использования, но все другие изменения обратить нельзя.

Говоря о перемещении объектов, нужно отметить, что вы сами в силах указать, по какой оси будет происходить движение. Для этого существует два способа. Первый из них - использовать маркеры выбранного инструмента

Использование маркеров

1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Щелкните мышью и перетащите красную стрелку (рис. 6.14). Неважно, каким образом вы передвигаете мышь, объект будет перемещаться только вдоль оси X.
3. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y.

Рис. 6.14. При помощи маркеров инструмента можно перемещать объект только в выбранном напрвлении
4. Щелкните и перетащите синюю окружность (рис. 6.15). Заметьте, что объект двигается только вокруг выделенной оси.

Рис. 6.15. Марккеры инструмента позволяют вращать объект только относительно выбранной оси

Второй метод ограничения движения объекта состоит в использовании переключателей осей, расположенных в левом нижнем углу экрана рядом с информационными полями (рис. 6.16).

Рис. 6.16. Переключатели осей находятся в левом нижнем углу рядом с полями ввода

Блокирование перемещений вдоль оси

1. Перейдите на вкладку Items, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. В нижнем левом углу экрана в информационном окне щелкните по кнопке X, чтобы запретить перемещение по этой оси (рис. 6.17).

Рис. 6.17. Блокировав ось в информационном окне, вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси
3. Передвигайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку. Заметьте, что перемещения объекта возможны только вдоль оси Z, при движении мыши вперед-назад, в то время как движение мыши влево-вправо не дает никакого эффекта (рис. 6.18).
4. Удерживая нажатой правую кнопку, перемещайте мышь. Обратите внимание, что объект может свободно двигаться вдоль оси Y.
5. Чтобы вернуть объект в исходное положение, щелкните по кнопке Reset.

Рис. 6.18. Поскольку ось X заблокмрована, перемещение мыши влево-вправо не дают никакого результата

Фиксируйте объект после внесения всех необходимых изменений. Таким образом, вы сможете предотвратить случайные эффекты при работе с другими элементами сцены.

Обратите внимание, что при блокировке одной из осей с помощью переключателей соответствующий маркер инструмента тускнеет и не может быть выделен.

Определить положение объекта более точно с помощью мыши, к сожалению, невозможно. В этом случае потребуется ввести значения в информационные числовые поля.

Использование числовых информационных полей

1. Перейдите на вкладку Item, затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
2. Дважды щелкните в числовом информационном поле. Оно окажется подсвеченном, справа от текущего значения появится курсор (рис. 6.19).

Рис. 6.19. Дважды щелкнув в информационном поле, можно вводить координаты объекта по соответствующей оси
3. Нажмите клавишу Enter, чтобы сохранить .текущее значение, или введите новое и нажмите клавишу Enter. Например, цифра 2 будет означать, что объект по оси X отстоит от начала координат на 2 м (рис. 6.20).

Рис. 6.20. Введя значение 2, вы передвинете объект на 2 м вдоль оси X в положительном направлении

Чтобы изменить значения в каждой строке, нажимайте клавишу Tab- поочередно будут подсвечиваться остальные строки, в которые можно ввести новые значения. Однако после изменения значения в строке оси Z при нажатии клавиши Tab вы не перейдете к строке оси X, в данном случае нажатие этой клавиши будет равносильно нажатию Enter

В Layout в каждом из этих числовых полей вы можете выполнять простейшие математические операции. Это особенно полезно, когда необходимо сместить или повернуть объект относительно текущего положения. Например, предположим, что по одной из осей объект имеет координату 537,77 мм, и вы хотите перемесить его в точку,- находящуюся на вдвое меньшем расстоянии от начала координат. Для этого в соответствующем поле вам просто необходимо напечатать 537.77/2.


Книжный магазин