3D моделирование в LightWave 8

схема платья, платье годе


Карты морфинга

Вот уже многие годы морфинг является неотъемлемой частью компьютерной графики. Морфинг - трансформация формы объекта при создании анимации. В начале 90-х при съемке фильмов был использован именно этот эффект - зрители были поражены, когда на экране люди превращались в животных или одно лицо трансформировалось в другое. После этого термин «морфинг» прочно вошел в лексикон профессионалов в области компьютерной графики.
Так, морфинг можно использовать для создания анимации, например, для воспроизведения движений губ в разговоре. Конечно, сначала пришлось бы создать большое количество изображений, соответствующих произнесению различных звуков. Даже самая короткая речь потребовала бы значительных усилий от аниматора и могла бы состоять из сотен морфингов. Более того, каждому изображению нужно было бы присвоить имя и произвести очень сложную настройку. При этом все картинки надо загружать одновременно, и для корректного выполнения морфинга они должны состоять из одинакового количества точек.
К счастью, такие дни давно миновали. В LightWave для создания морфинга необходимо задать только начальное и конечное изображения, а затем указать время преобразования одного в другое. Карты морфинга предоставляют широкие возможности управления, значительно уменьшают количество настроек, которые необходимо выполнить для создания анимации, а сам процесс анимирования становится более наглядным.
Нет необходимости для каждого движения губ загружать отдельное изображение, так как все они хранятся в одном единственном файле - файле объекта. Это объясняется тем, что карты морфинга не хранят все изображения, а содержат лишь различия между ними.
В качестве примера рассмотрим описанное выше воспроизведение речи. Исходным изображением является лицо. Теперь следует изменить его так, чтобы губы были приоткрыты (произношение звука «о») - пусть это будет первый переход. Второй переход - произношение звука «и», а третий - звука «у». При этом практически ничего не изменяется, за исключением положения точек вокруг рта, эти различия и сохраняются картой морфинга.
Более того, теперь для создания анимации лица не потребуется сложная настройка персонажа. Так как карты морфинга хранят только различия между исходным и конечным объектами, допустимо создавать несколько анимированных элементов одновременно - движения губ, щек, глаз и т.д. В Layout при помощи инструмента EndoMorph Mixer можно соединить их, при этом для каждого изображения будет использоваться анимационная кривая, что позволяет очень реалистично воссоздать мимику персонажа.
Создание «говорящей головы» не входит в рамки этой книги, однако, прочитав этот раздел, вы узнаете, как составить несколько карт морфинга для объекта. Как при помощи таких карт и инструмента EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов) создавать анимацию, описывается в десятой главе.

Создание карт морфинга

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. Щелкните в любой точке окна проекции и, перемещая мышь, создайте куб-см. рис. 5.50.

Рис. 5.50. Создайте куб
3. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке М и выберите пункт base из выпадающего меню (рис. 5.51). Таким образом, вы определили исходное изображение, с которым будут сравниваться остальные.
4. Затем выберите значение new. Откроется диалоговое окно Create EndoMorph (Создать эндоморф) - рис. 5.52.

Рис. 5.51. Чтобы оаределить исходное изображение, сначала выберите пункт base, затем - new

Рис. 5.52. Чтобы обозначить отображаемое положение, используйте окно EndoMorph
5. В поле Name (Имя) введите имя эндоморфа - 1 (в соответствии с номером отображаемого положения).
6. Чтобы создать карту морфинга и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК.
7. Перетащив несколько точек, создайте новое изображение (рис. 5.53).

Рис. 5.53. Создайте новое изображение, переместив несколько точек
8. Повторите шаги 4-6, чтобы создать все необходимые промежуточные изображения.
9. Сохраните объект, нажав клавишу S, укажите имя файла и папку, в которой он будет находиться. В созданном файле хранится исходное изображение, а также все величины изменения координат точек, которые сохранены как карта морфинга. Теперь объект можно анимировать, используя инструмент EndoMorph редактора Layout (рис. 5.54).

Рис. 5.54. Так выглядит окно инструмента EndoMorph Mixer

Можно просмотреть каждое созданное положение объекта, воспользовавшись выпадающим меню режима создания карт морфинга.