3D моделирование в LightWave 8

SuperFlowers.Ru: горшечные растения, цветочный магазин


Весовые карты

В LightWave широко применяются весовые карты (weight map). Они позволяют определить, как будут работать некоторые специальные функции программы, а также выяснить степень влияния тех или иных костей на деформацию объекта при его анимации. Разработчики различных дополнений предоставляют возможность управлять некоторыми параметрами своих продуктов с помощью этих карт. Рассмотрим следующие типы весовых карт: SubPatch Weights (Вес подразделенной поверхности), Bone Weights (Вес кости) и Tool Falloffs (Эффект применения инструмента).

SubPatch Weights

Раньше художникам при моделировании с помощью SubPatch приходилось уплотнять полигональную сетку объекта в тех местах, где было необходимо получить острую грань или угол (рис. 5.28). С введением точечных карт появилась возможность поточечно определять степень сглаживания подразделенной поверхности.

Рис. 5.28. Чтобы сделать грани более явными (слева), необходимо уплотнить решетку (справа)

Настройка SubPatch Weight

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели управления щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. Запустится инструмент Box (рис. 5.29).

Рис. 5.29. Создайте куб с помощью инструмента Box
2. Щелкните в любом месте окна проекции и постарайтесь сделать так, чтобы создаваемый вами объект был в точности похож на изображенный - см. рис. 5.30.

Рис. 5.30. Постарайтесь, чтобы созданный вами объект был таким же, как изображен на рисунке
3. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке SubPatch (рис. 5.31) или нажмите клавишу Tab. Полигоны будут преобразованы в SubPatch.

Рис. 5.31. Преобразуйте полигоны в SubPatch
4. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке W и из выпадающего меню выберите пункт SubPatch Weight (рис 5.32).

Рис. 5.32. В меню выберите пункт SubPatch Weight
5. Перейдите на вкладку Map (Карта), затем, чтобы запустить инструмент Weights, щелкните по кнопке Weights на панели управления (рис. 5.33).

Рис. 5.33. Запустите инструмент Weights
6. На виде Perspective, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите по тем точками, вес которых требуется изменить. Перемещайте мышь влево, чтобы добиться эффекта сглаживания (рис. 5.34), а вправо - чтобы уменьшить этот эффект (рис. 535).
7. Достигнув желаемого результата, щелкните по кнопке Weight на панели инструментов.

Рис. 5.34. Теперь эта точка сглаживает объект

Рис. 5.35. Редактируя вес той или иной точки, вы управляете степенью проявления эффекта сглаживания. Так, указанная точка оказывается более весомой и препятствует сглаживанию

В редакторе моделей есть дополнительные способы просмотра и редактирования значений SubPatch. В любом из окон проекций LightWave можно включить режим отображения Weight Shade. Modeler окрасит плавные участки поверхности в синий цвет, а более острые - в красный, таким образом позволяя легко проследить за вносимыми изменениями.

Использование режима Weight Shade

1. Чтобы создать и редактировать объект SubPatch, выполните предыдущую процедуру «Настройка SubPatch Weight».
2. На виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите пункт Weight Shade (рис. 5.36). Объект окрасится в оттенки синего и красного цветов в соответствии с весом точек.
3. Используя метод, описанный в предыдущей процедуре, измените объект. Заметьте, что со значениями точек меняются и их цвета. Более темный цвет соответствует большему влиянию точки на эффект сглаживания (рис. 5.37).

Рис. 5.36. Измените режим отображения на Weight Shade

Рис. 5.37. В режиме Weight Shade синие области соответствуют более гладким участкам поверхности

Bone Weights

С помощью этого типа весовых карт определяют влияние костей на геометрию объекта. Bone Weights не только позволяет указать положение костей и выполнить настройки Falloff в Layout, но и установить степень их влияния на точки. Иными словами, используя Bone Weights, можно очень тонко контролировать и настраивать деформацию геометрии с помощью костей (подробнее об этом элементе см. в главе 7).
Например, при создании анимации наибольшую трудность представляет оживление рук и пальцев. Кость может воздействовать на перемещение точек, на которые вообще не должна оказывать никакого влияния. Bone Weights позволяет указать точки, на которые распространяется эта зависимость, и точки, не имеющие к ней отношения. Точки, не включенные в карту, окажутся неподвижными.

Использование Bone Weight

1. В Modeler создайте или загрузите объект, который требуется анимировать.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите точки, которые следует связать с костью (рис. 5.38).

Рис. 5.38. Выделите точки, которые будут принадлежать весовой карте
4. Щелкните по кнопке W, чтобы перейти в режим отображения Weight Map, из выпадающего меню выберите пункт new (рис. 5.39).

Рис. 5.39. Чтобы создать весовую карту, из выпадающего меню выберите пункт new
5. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создать весовую карту). В поле Name (Имя) введите Bone 1 (Кость 1) - рис. 5.40.
6. Чтобы создать весовую карту, щелкните по кнопке ОК.
7. Нажмите клавишу Shift+S. Откроется диалоговое окно Save As, в котором следует указать папку и имя файла. Весовая карта будет сохранена в файле объекта.

Рис. 5.40. Bone 1 - название карты Bone Weight

Остальные настройки производятся в Layout. Для этого в Layout в окне Bone Properties из выпадающего меню Bone Weight Map выберите пункт Bone 1. Теперь кость будет влиять только на выделенные точки.

Tool Falloffs

Весовые карты можно использовать как зону, определяющую влияние на объект различных инструментов (например, Move, Rotate или Twist). Так, карта Tool Falloff позволяет сделать одну часть объекта более (или менее) подверженной влиянию различных инструментов.

Использование Tool Falloff

1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. В любой точке окна проекции щелкните мышью и, перемещая ее, создайте параллелепипед, подобный изображенному на рис. 5.41.

Рис. 5.41. Постройте параллелепипед
3. В окне с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения вы берите пункт Weight Shade.
4. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Weight Map (Новая весовая карта) - рис. 5.42. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создание весовой карты).

Рис. 5.42. Чтобы создать карту, используйте команду New Weight Map
5. Примите имя, предложенное по умолчанию, а также начальную величину (100%) карты, щелкнув по кнопке ОК.
6. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, при помощи лассо выделите нижние точки на виде сбоку (рис. 5.43).

Рис. 5.43. Выделите нижние точки объекта
8. Чтобы открыть диалоговое окно Set Vertex Map (Настроить точечную карту), на панели инструментов щелкните по кнопке Set Map Value (Установить значения карты) - рис. 5.44.

Рис. 5.44. В диалоговом окне Set Map Value в поле Value 1 установите значение 0
9. В поле Value 1 установите значение 0. Обратите внимание, что на виде Perspective нижняя часть осветлилась, появился плавный переход от светлой части к темной (рис. 5.45).

Рис. 5.45. Заметьте, что при изменении значений от 0 до 100 цвет окрашивания объекта меняется от более светлого к более темному
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Knife. Запустится инструмент Knife.
11. На параллелепипеде сделайте три надреза. Заметьте, что переход цветов сохранился (рис. 5.46).

Рис. 5.46. Используйте инструмент Knife , чтобы добавить еще несколько сегментов
12. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Запустится инструмент Rotate.
13. Из выпадающего меню Modeler вы берите, пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Число вые настройки открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 5.47).

Рис. 5.47. Откройте окно Numeric инструмента Rotate
14. В поле Angle (Угол) введите значение 90.
15. Выберите ось Y.
16. Из выпадающего меню Falloff выберите пункт Weight Map, при этом текущая весовая карта будет использована для определения зоны влияния инструмента (рис. 5.48). Заметьте, что по мере того, как цвет становится темнее, угол поворота увеличивается (рис. 5.49).

Рис. 5.48. Из выпадающего меню Falloff выберите команду Weight Map

Рис. 5.49. Обратите внимание на результат применения инструмента Rotate