3D моделирование в LightWave 8

Читать: http://auto-magazine.net/ | Смотреть: https://novostip.ru/


Редактирование геометрии

В редакторе моделей есть множество интересных инструментов редактирования геометрических объектов. Некоторые из них полезны лишь для внесения последних штрихов, а другие - для глобального изменения. Все стандартные инструменты Light Wave описаны в руководстве пользователя. Но вы также можете загрузить сотни дополнительных инструментов с сайта www.flay.com. Далее рассмотрим лишь некоторые категории инструментов редактирования: перемещение, вращение, масштабирование, инструменты редактирования точек и полигонов (рис. 4.48).

Рис. 4.48. На панели инструментов вкладки Modify находится большинство инструментов для редактирования геометрии

Воспользовавшись окном Numeric, вы можете определять характер воздействия большинства инструментов на редактируемый объект, то есть изменять параметры Falloff (Затухание) и Offset (Смещение) - рис. 4.49.

Рис. 4.49. Настройки Falloff и Offset находятся в окне Numeric инструмента Move

Перемещение объектов

Перемещать объекты можно различными способами. Одни инструменты предназначены для тонкого редактирования (вплоть до работы с отдельными частичками объекта), другие - для перемещения огромного количества разнообразных элементов. Один из таких методов - это использование инструмента Move (Переместить). Новые инструменты перемещения в Light-Wave 3D 8:
Translate Plus (Улучшенное трансформирование). Сдвигает объект только по указанной оси, используя различные типы деформации;
Move Plus. (Улучшенное перемещение). Работает в отличии от обычного смещения, используя не только левую, но и правую кнопку мыши, масштабируя объект на основе направления нормалей объекта;
Segment scale (Масштабирование сегмента). Смещает точки вдоль граней, связанных с ними;
Point Normal Move (Смещение точек вдоль нормали). Смещает группу точек на основе их нормалей.

Использование инструмента Move

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+H) или полигонов (Ctrl+G).
3. Выберите элементы, которые требуется переместить (рис. 4.50). Если необходимо переместить все содержимое текущего слоя, ничего выделять не нужно.
4. Перейдите на вкладку Modify, а затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
5. Переместите элементы в новое место(рис. 4.51).
6. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавишу Т или щелкните по соответствующей кнопке.

Рис. 4.50. Выделите геометрический объект, который требуется переместить

Рис. 4.51. Переместите объект в новое место при помощи инструмента Move

Для точечного редактирования геометрии предназначены инструменты Drag (Перетащить) и Snap (Захватить). Они позволяют перемещать точки.

Применение инструментов Drag и Snap

1. Переведите редактор моделей либо в режим выделения точек (Ctrl+H), либо в режим выделения полигонов (Ctrl+G).
2. Выделите точки элемента, которые требуется отредактировать.
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag. Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Snap или нажмите клавиши Shift+G. Запустится инструмент Snap.
4. Поочередно перетащите точки в новое место (рис. 4.52).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.52. Щелкните по объекту и перетащите его в новое место, используя инструмент Drag

Если не выделять ни одной точки, то при использовании инструментов перемещения можно изменять положение любых точек объекта.

Если требуется переместить большее количество точек, используйте инструменты DragNet (сокращенно от Drag Network) и Magnet (Магнит). Они позволяют переместить все точки, попадающие в радиус их действия. DragNet работает только в двух измерениях, Magnet - в трех.

Использование инструментов DragNet и Magnet

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Чтобы запустить инструментDragNet, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке DragNet или нажмите клавишу ; (Точка с запятой). Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Magnet или нажмите клавишу : (Двоеточие). Запустится инструмент Magnet.
3. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента (рис. 4.53). Область влияния инструмента Magnet также выделена маркерами, при помощи которых легко определить ее радиус (рис. 4.54).

Рис. 4.53. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента DragNet

Рис. 4.54. Перемещая маркеры инструмента Magnet, можно определить радиус его воздействия
4. Удерживая нажатой правую кнопку, перетащите мышь, чтобы переместить центр действия инструмента в новое место (рис. 4.55).
5. Переместите точки, попавшие в область выделения (рис. 4.56).
6. Закройте используемый инструмент

Рис. 4.55. Чтобы изменить область воздействия инструмента, удерживая правую кнопку, перемещайте мышь

Рис. 4.56. Перемещайте инструмент, чтобы изменить положение точек, попавших в область его действия

В окне Numeric можно изменить значение Falfoff и Offset этих инструментов (рис. 4.57).

Рис. 4.57. В окнах Numeric инструментов DragNet и Magnet можно определить значение Offset и настроить Falloff

Вращение объектов

Точки и полигоны можно вращать при помощи инструмента Rotate (Вращать). Обычно сначала указывают ось вращения, затем центр и в последнюю очередь - угол. Инструменты вращения позволяют сгибать или скручивать объекты, преобразуя их в абсолютно нереальные:
Rotate any axis (Вращение по произвольной оси). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, вращает активный слой вокруг его вектора;
Rotate arbitrary axis (вращение по случайной оси). В отличии от предыдущего инструмента, случайно вращает активный слой вокруг вектора фонового объекта;
Rotate above normal (Вращение вокруг нормали). Поворачивает выбранный полигон в плоскости, перпендикулярной нормали;
Rotate to ground (Вращение относительно земли). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, поворачивает объект относительно указанной оси координат плюс вектора фонового полигона;
Rotate to object (Вращение по объекту). Поочередно выделив два полигона, инструмент развернет второй в плоскость первого.

Использование инструмента Rotate

Рис. 4.58. Объект select.lwo, созданный в начале главы
1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.58).
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+G).
3. Удерживая правую кнопку мыши, выделите куб методом «лассо» (рис. 4.59)

Рис. 4.59. Удерживая праавую кнопку, перетащите мышь, чтоба "заарканить" куб
4. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите пункт Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Переместите указатель мыши в тот вид, который соответствует нужной оси вращения.
6. Переместите курсор в то место, где требуется расположить центр вращения (рис. 4.60).

Рис. 4.60. На виде сзади укажите центральную точку воздействия инструмента
7. Чтобы повернуть выделенную геометрию, перемещайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку (рис. 4.61).
8. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.61. Вращайте объект, перемещая мышь

Чтобы быстро повернуть выделенный объект на 90 градусов по часовой стрелке, нажмите клавишу R, против часовой - Е, предварительно установив курсор в центр вращения.

Изгиб объектов

Можно не только вращать, но и изгибать объекты при помощи инструмента Bend (Сгибать). Результат использования данного средства как правило зависит от плотности полигональной сетки в зоне изгиба.

Использование инструмента Bend

1. Перейдите на вкладку Create. Набор средств на панели инструментов изменится.
2. Чтобы запустить инструмент Box, щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На виде сбоку или сзади создайте четырехугольник, подобный изображенному на рис. 4.62.

Рис. 4.62. Чтобы построить такой четырехугольник, воспользуйтесь инструментом Box. Создайте достаточное для изгиба количество сегментов
4. Для определения количества сегментов по вертикали используйте клавиши управления курсором.
5. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Bend или нажмите клавиши Shift+'. Запустится инструмент Bend.
6. Переместите указатель в вид, соответствующий оси приложения эффекта. Например, в вид сверху (рис. 4.63).

Рис. 4.63. Передвигая маркер инструмента Bend на виде сверху, задайте центральную точку будущего изгиба. Затем переместите мышь, удерживая нажатой левую кнопку

Рис. 4.64. Чтобы изогнуть объект, перемещайте мышь
7. Щелкните в центральной точке приложения инструмента. Чтобы изогнуть объект, переместите мышь (рис. 4.64).
8. Закройте используемый инструмент.

Скручивание объектов

Вы уже научились вращать и изгибать объекты. Теперь можно перейти к не менее интересному эффекту - скручиванию при помощи инструмента Twist (Скрутить). Как видно из названия данного средства, оно позволяет поворачивать точки и полигоны вокруг какой-либо оси. При этом результат зависит от плотности полигональной сетки, попадающей в область действия инструмента.

Использование инструмента Twist

1. Чтобы создать сегментированный прямоугольник, выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend».
2. Чтобы запустить инструмент Twist, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Twist.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси скручивания, например, вида сверху (рис. 4.65).
4. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь (рис. 4.66).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.65. Щелкните на виде сверху, чтобы определить ось скручивания

Рис. 4.66. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь

Изменение размеров объекта

В Modeler есть множество инструментов, позволяющих изменять размеры объекта. В зависимости от используемого средства можно масштабировать элементы объекта различными способами.
По умолчанию инструмент Size (Размер) изменяет размеры выделенного объекта по всем трем осям - X, Y и Z. При этом пропорции объекта сохраняются.

Использование инструмента Size

Рис. 4.67. Загрузите файл объекта select.lwo и выделите куб
1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.рис. 4.67).
2. Чтобы запустить инструмент Size, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Size или нажмите клавиши Shift+H.
3. Перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба (рис. 4.68).
4. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.68. Используя инструмент Size, перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба

Инструмент Stretch (Растяжение) работает подобно Size. Преимущество использования данного средства заключается в том, что по каждой из осей вы можете установить различные значения масштабных коэффициентов.

Использование инструмента Stretch

1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем щелкните по кнопке Stretch на панели инструментов или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси, вдоль которой будет растянут объект.
4 Перемещайте мышь вверх параллельно оси Y на виде сверху, чтобы изменить высоту объекта (рис. 4.69), влево или вправо вдоль оси X на виде сзади, чтобы изменить ширину (рис. 4.70), и вдоль оси Z, чтобы изменить глубину (рис. 4.71).
5. Закройте используемый инструмент.

Рис. 4.69. На виде сверху растяните куб вдоль оси Y

Рис. 4.70. На виде сзади измените размеры куба по оси X

Рис. 4.71. На виде сверху измените размеры куба по оси Z

Сужение объектов

В редакторе моделей есть два инструмента для создания сужения одной из сторон объекта. Инструмент Taper 1 (Сужение 1) действует подобно Size - одновременно по всем осям, a Taper 2 (Сужение 2) - подобно инструменту Stretch, независимо по каждой из осей.

Использование инструмента Taper

1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», чтобы создать сегментированный прямоугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Taper 1.
3. Определите ось и центр создания эффекта, щелкнув мышью на соответствующем виде (рис. 4.72).
4. Перемещайте мышь, чтобы сузить объект (рис. 4.73).
5. Закройте инструмент Taper 1.

Рис. 4.72. Чтобы определить ось и центрсоздания эффекта, воспользуйтесь инструментом Taper1

Рис. 4.73. Перемещайте мышь, чтобы изменить объект

Инструмент Spline Guide

Инструмент Spline Guide (Сплайновый указатель) позволяет изменять геометрию в соответствии с задающей кривой. Характерные точки кривой определяют вид создаваемого эффекта. Spline Guide поддерживает следующие режимы: Scale, Stretch, Twist, Bend и Weight Map.

Использование инструмента Spline Guide

1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», создайте сегментированный четырехугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide. Запустится инструмент Spline Guide.
3. Чтобы инициализировать рабочую ось Y инструмента, щелкните мышью на виде сзади. На объекте появятся маркеры инструмента (рис. 4.74).

Рис. 4.74. Чтобы инициализировать рабочую ось инструмента Spline Guide, щелкните мышью на виде сзади

Рис. 4.75. В окне Numeric отображаются все свойства инструмента Spline Guide: рабочая ось, количество точек задающей кривой, операция, центр, настройки кривой
4. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна ->Числовые опции открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (рис. 4.75).
5. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите количество узловых точек сплайновой кривой (рис. 4.76).

Рис. 4.76. Изменив количество точек кривой, можно контролировать точность применения инструмента

Рис. 4.77. Из выпадающего меню выберите пункт Stretch
6. Из выпадающего меню Operation (Операция) выберите тип создаваемого при помощи Spline Guide эффекта, например, Stretch (рис. 4.77).
7. Чтобы изменить положение характерных точек сплайновой кривой, в любом из видов перетащите маркеры инструмента (рис. 4.78).
8. Чтобы закрыть инструмент и применить изменения, нажмите клавишу Enter или на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide.

Рис. 4.78. Измените положение узловых точек, чтобы деформировать объект

Инструменты для работы с точками

Существует ряд команд и инструментов, предназначенных только для работы с точками, а не с полигонами. Так, например, команда Merge Points (Объединение точек) объединяет точки, находящиеся рядом либо на определенном расстоянии друг от друга. Данная команда применяется главным образом после выполнения какой-нибудь сложной операции или процедуры. Хотя она позволяет работать с каждой отдельной точкой, ее полезно использовать для больших пространств или даже целых слоев.

Совмещение точек

1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Construct. Отобразится новая панель инструментов (см. рис. 4.79).

Рис. 4.79. Панель инструментов вкладки Construct

Рис. 4.80. Чтобы совместить точки, располагающиеся поверх друг друга, нажмите кнопку Automatic, а чтобы совместить точки, находящиеся на определенном расстоянии друг от друга, - кнопку Fixed
3. На панели инструментов выберите пункт Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points (рис. 4.80).
4. Щелкните по кнопке Automatic (Автоматический), чтобы совместить точки, лежащие поверх друг друга. Или Определите область применения команды, нажав кнопку Fixed (Фиксированный). Все точки, лежащие на определенном расстоянии друг от друга, будут совмещены.
5. Чтобы закончить работу и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК.
Если требуется соединить полигоны, используйте команду Weld, которая соединит две и более точки. Совмещаемые таким образом точки превращаются в одну, таким образом, у полигонов появляются общие вершины. Порядок выделения точек определяет связываемые пары. Просто запомните, что первая выделенная точка определяет местонахождение результирующей точки.
Соответственно, команда Unweld осуществляет обратное преобразование. Она разъединяет полигоны с общими вершинами, создавая для каждого полигона отдельную вершину.

Использование инструмента Bridge

1. Создаем объект Box, нажав на соответствующей кнопке меню, либо нажав клавиатурное сочетание Shift+X (рис. 4.81).

Рис. 4.81. Создаем объект Box
2. Перейдите в режим редактирования полигонов, нажав комбинацию клавиш Ctrl+H. Выделите объект Box (рис. 4.82).

Рис. 4.82. Полностью выделите объект Box в режиме редактирования полигонов
3. Скопируйте и вставьте в этот же слой данный объект (Ctrl+C -> Ctrl+V).
4. Перейдите в режим перемещения геометрии, нажав на клавишу t.
5. Сместите выделение на любое удобное для вас место. Вы увидите два объекта Box, один из которых является копией оригинала (рис. 4.83).

Рис. 4.83. Теперь в сцене два идентичных объекта
6. Снимите выделение, нажав на клавишу/. 7. Не выходя из режима выделения полигонов, выделите по одному полигону на каждом из объектов, находящихся ближе друг к другу (рис. 4.84).

Рис. 4.84. Полигоны выделены
8. В закладке Construct найдите инструмент Bridge. Выберите его.
9. Результатом этой операции должен стать мост, состоящий из полигонов, соединяющий эти два объекта (см. рис. 4.85).

Рис. 4.85. Новая соединяющая геометрия создана

Использование команд Weld и Unweld

1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. В каком-либо слое объекта выделите две (или более) точки - рис. 4.86.

Рис. 4.86. Выделите не менее двух точек
3. Перейдите на вкладку Detail, изменяя таким образом набор доступных средств панели инструментов (рис. 4.87).

Рис. 4.87. На панели инструментов вкладки Detail находятся инструменты Weld и Unweld
4. Чтобы связать выделенные точки, щелкните по кнопке Weld на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+W (рис. 4.88).

Рис. 4.88. Для соединения точек выполните команду Weld
5. Чтобы разделить точки, воспользуйтесь командой Unweld или нажмите клавиши Ctrl+U.
6. Удостоверьтесь, что точки действительно разъединены, переместив один из Полигонов на некоторое расстояние от другого (рис. 4.89).

Рис. 4.89. Переместите полигон, чтобы удостовериться в том, что точки разъединены

Инструменты для работы с полигонами

Поскольку описываемые ниже инструменты пригодны только для редактирования полигонов, которые в свою очередь созданы из точек, то для корректной работы инструментов придется сначала заняться точками.
В предыдущей главе рассказывалось о том, что для построения полигона необходима хотя бы одна точка. Не всегда удается создать полигон нужной формы с первого раза - приходится добавлять и удалять точки, чтобы добиться желаемого результата.

Добавление точек в полигон

1. Создайте четырехугольник (подробнее см. главу 3).
2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Add Points (Добавить точки).
3. Щелкните мышью по той стороне четырехугольника, где требуется создать точку (рис. 4.90).
4. Чтобы закрыть инструмент, щелкните по кнопке Add Points или нажмите клавишу Enter.

Рис. 4.90. С помощью инструмента Add Point создайте точку на одной из сторон полигона

Очевидно, что точка, созданная на общей для двух полигонов стороне, будет принадлежать обоим.

Иногда при оптимизации созданной геометрии возникает необходимость объединения нескольких полигонов в один. С другой стороны, также может понадобиться разбить четырехугольник (в общем случае N-угольник) на несколько полигонов. Для выполнения каждой из указанных операций есть своя команда.

Разбиение полигона

1. В одном из видов создайте четырехугольник и не снимайте с него выделения (рис. 4.91).

Рис. 4.91. Создайте четырехугольник
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите две вершины, которые впоследствии образуют общую сторону полигонов, созданных при разбиении (рис. 4.92).

Рис. 4.92. Выделите две вершины
4. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Split или нажмите клавиши Ctrl+L. Теперь четырехугольник состоит из двух треугольников (рис. 4.93).

Рис. 4.93. Команда Split позволяет разбить полигон
5. Из выпадающего меню File выберите пункт Save Object. Откроется диалоговое окно Save As. Сохраните объект под именем triangles.lwo.
6. Теперь восстановим исходный четырехугольник.

Соединение полигонов

1. Загрузите файл объекта triangles, lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите два полигона.
4. Перейдите на вкладку Construct, на панели инструментов выберите команду Merge Polygons (Объединить полигоны) или нажмите клавиши Shift+Z (рис. 4.94).

Рис. 4.94. Соедините два треугольника в один четырехугольник

Нормаль полигона направлена в другую сторону (см. главу 3). Чтобы изменить ее направление, воспользуйтесь командой Flip вкладки Detail.

Чтобы обратить нормали всех поверхностей в одном направлении, воспользуйтесь командой Align вкладки Detail

Чтобы быстро превратить один полигон в несколько, воспользуйтесь инструментом Knife (Нож).


Книжный магазин