3D моделирование в LightWave 8

Досуг сайт www.vladivostok-lux.comРадиотехникам: Схемы часов, Схемы усилителей, Cхемы усилителей | Радиотехникам: Бытовая аппаратура, Антенны, Литература


Скелетоны

Размещение костей в объектах может быть очень тяжелой и трудоемкой задачей. Используя весьма ограниченный набор инструментов Layout, нужно обладать значительным опытом и ангельским терпением, чтобы достичь желаемого результата при создании движущихся элементов объекта. Средства Layout не настолько мощны, как инструменты Modeler. Но, к сожалению, редактор моделей не поддерживает такие элементы как кости. Что же делать?
Ответ прост. Необходимо использовать особый тип полигонов - скелегоны (Skele-gon). Вы создаете в объекте скелегон, определяете его приблизительное расположение и размеры. Затем, используя инструменты Modeler, помещаете скелегон в том месте, где он должен быть. Для преобразования скелегонов в кости в редакторе Layout нужно воспользоваться командой Setup -> Convert Skelegons to Bones (Установка -> Преобразовать скелегоны в кости). Таким образом, вы одним выстрелом убьете двух зайцев: определите кости объекта и используете при этом широчайший набор инструментов Modeler. Как только вы освоите эту технику, подробнее прочитайте о скелегонах в главе 7.

Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon

Рис. 3.77. Для создания скелегона используйте подобную фигуру
1. Создайте объект, состоящий из трех сегментов (рис. 3.77).
2. Перейдите на вкладку Setup, на панели инструментов выберите пункт Create Skelegon.
3. Щелкните по левой грани объекта (рис. 3.78), определяя начало скелегона.
4. Щелкните внутри левого сегмента объекта (рис. 3.79). Таким образом вы указали положение и длину скелегона.

Рис. 3.78. Поместите начала скелегона на крайней левой поверхности, указатель - цель определяет начало цепи скелегонов

Рис. 3.79. Второй щелчок мышью определит конец первого скелегона
5. Для определения следующего скелегона выделите второй сегмент (рис. 3.80). Начало каждого следующего скелегона совпадает с концом предыдущего.
6. Чтобы создать последний скелегон, выделите крайний правый сегмент (рис. 3.81).
7. Для редактирования положения скелегона воспользуйтесь светло-синими окружностями-маркерами.
8. Чтобы закрыть инструмент Skelegon, щелкните по соответствующей кнопке на панели инструментов или нажмите на клавишу Enter.

Рис. 3.80. Третий щелчок определяет конец второго скелегона

Рис. 3.81. Последний щелчок определяет положение последнего скелегона

Теперь, когда скелегоны созданы, их можно выделить, переведя Modeler в режим выделения полигонов.

Существует и другой способ создания скелегонов - при помощи кривой.

Создание скелегона при помощи кривой

Рис. 3.82. Создайте подобный сплайн внутри объекта
1. Создайте объект, состоящий из трех сегментов (рис. 3.82).
2. Переключите Modeler в режим выделения полигонов. Выделите кривую.
3. Перейдите на вкладку мSetup, а затем на панели инструментов нажмите на кнопку Convert Skelegons. Между узловыми точками кривой будут созданы скелетоны (рис. 3.83).

Рис. 3.83. При помощи команды Make Skelegon между узловыми точками выделенной кривой создаются скелегоны
4. Переключите редактор моделей в режим выделения точек.
5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), а затем, чтобы запустить инструмент Drag (Перетащить), щелкните по кнопке Drag на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+T.
6. Перемещая общие точки скелегонов, расположите их таким образом, чтобы скелегоны лежали на одной прямой (рис. 3.84).
7. Выделите кривую и нажмите клавишу Del, чтобы удалить ее из модели (она больше не нужна).

Рис. 3.84. При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны

После сохранения модели вы можете перейти в редактор Layout, загрузить ее и преобразовать скелегоны в кости. Перейдите на вкладку Items, а затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Bones ->Convert Skelegons to Bones (Кости -> Преобразовать скелегоны в кости).

Используя окно Numeric при работе с инструментом Skelegon вы можете именовать и определять параметры весовых карт для каждого скелегона. Подробнее об этом читайте в руководстве пользователя Lightwave 3D.

Билет в один конец

У скелегонов существует один большой недостаток. Возможно только преобразование скелегонов в кости, а обратное преобразование неосуществимо. Как только вы превратили скелегоны в кости, обратного пути уже нет.
Это означает, что при редактировании костей в редакторе Modeler в Layout не будет происходить автоматического обновления объекта. Вам придется удалить все кости, а затем преобразовать скелегоны заново. Но при переводе в кости скелегоны не удаляются из объекта, поэтому вам не придется заново создавать их.
Так как скелегоны - это особый вид полигона, все инструменты редактирования полигонов можно использовать и для работы со скелегонами. Для этого подходит большинство расположенных на панели инструментов.
Перечисленные ниже инструменты можно использовать только при редактировании скелегонов:
-Edit Skelegon (Редактировать скелегон). Отображает маркеры для редактирования скелегона;
-Split Skelegon (Разделить скелегон). Разбивает скелегон на две половины;
-Set Skelegon Weight (Задать вес скелегона). Позволяет задать весовую карту скелегона;
-Rename Skelegon (Переименовать скелегон). Предназначена для переименования скелегона;
-Skelegon Tree (Дерево скелегонов). В данном окне совмещены функции Rename Skelegon и Set Skelegon Weight, при этом можно редактировать отношения скелегонов типа «родитель-ребенок».