3D моделирование в LightWave 8

Интим в Калининграде http://kaliningrad-lux.com | Проститутки Кемерово | Сайт досуга в Краснодаре www.krasnodar-lux.com


Обзор

Вся работа как в Layout, так и в Modeler происходит в окнах проекций. В каждом окне проекции есть координационная сетка, единицы измерения которой определяете вы сами. Начало (origin) сетки, или ее центр, находится в точке с координатами (0,0,0) - три координаты соответствуют трем осям X, Y и Z. Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы.
Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Окна проекций выглядят одинаково и в Modeler, и в Layout, но функции их различны

Типы видов

При помощи выпадающего меню видов каждое из окон настраивается на определенный вид. Большинство видов одинаково для Layout и Modeler (рис. 2.2-2.3),

Рис. 2.2. Эти виды доступны в редакторе Layout

Рис. 2.3. А эти - в редакторе Modeler.

Все перечисленные ниже виды есть в обоих редакторах:
Bottom (Вид снизу). Это также двумерный вид. Направление взгляда- по оси Y в сторону положительных значений, обзор по осям X и Z;
Front (Вид спереди). Двумерный вид,направление взгляда - по оси Z в сторону положительных значений, обзор по осям Y и X;
Right (Вид справа). Двумерный вид,направление взгляда - по оси X в сторону отрицательных значений, обзор по осям Y и Z;
Left (Вид слева). Также двумерный вид, направление взгляда - по оси X в сторону положительных значений, обзор по осям Y и Z;
Perspective (Перспектива). Это трехмерный вид, позволяющий просмотреть всю сцену в перспективе.
Следующие проекции доступны только в Layout:
Light View (Вид из источника освещения). Трехмерный вид, направление взгляда - с выбранного щеточника освещения. Этот вид позволяет сфокусировать световой поток на какой-нибудь части объекта;
Camera View (Вид из камеры). Также трехмерный вид, направление взгляда - с выбранной камеры. Используется при конечной визуализации сцены;
Schematic (Схематический вид). Схематичное изображение всех элементов сцены и взаимоотношений между ними (рис. 2.4). Если вы хотите узнать больше об этом виде и его использовании, обратитесь к справочному руководству LightWave 3D.

Рис. 2.4. Для управления элементами сцены очень удобно использовать вид Schematic

Следующий вид доступен только в Modeler:
UV Texture (UV-текстура). Отображает UV-карты объекта (рис. 2.5). Подробнее о данном виде рассказывается в главе 5.

Рис. 2.5. При помощи вида UV Texture можно редактировать UV-карту

Режимы отображения

В любом окне проекции есть выпадающее меню, при помощи которого можно перевести окно в тот или иной режим отображения. Каждый из режимов предназначен для решения определенного круга задач (рис. 2.6-2.7).

Рис. 2.6. Режимы отображения, доступные в Layout

Рис. 2.7. Режимы отображения, доступные в Modeler

Для Modeler и Layout существует только один общий режим - Maximum Render Level (Максимальный уровень отображения). В этом режиме определяется, как будут изображаться объекты в окне проекции. Почти все описанные ниже режимы доступны как в Layout, так и в Modeler, если не оговорено особо:
Bounding Box (Ограничивающий параллелепипед). Доступен только в Layout, отображает параллелепипед, определяемый габаритами объекта (рис. 2.8);

Рис. 2.8. В режиме Bounding Box отображается только параллелепипед, определяемый габаритами объекта
Vertices (Точечный режим). Доступен только в Layout, отображает вершины объекта (рис. 2.9);

Рис. 2.9. В режиме Vertices отображаются только вершины объекта
Wireframe (Каркас). В данном режиме отображается каркас объекта (рис. 2.10). Все полигоны объекта прозрачны, отображаются только грани;

Рис. 2.10. В режиме Wireframe отображается только каркас объекта
Hidden Line (Скрытые линии). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере.
Color Wireframe (Цветной каркас). Доступен только в Modeler, каркас объекта или его часть отображается с заданным цветом (рис. 2.11). Цвет той или иной грани определяется инструментом Sketch Color (Цвет эскиза);

Рис. 2.11. Для четкого выделения элементов объекта используйте режим Color Wireframe
Front Face Wireframe (Наружный каркас). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере (рис. 2.12);

Рис. 2.12. Режим Front Face Wireframe похож на отображение объекта с затенением, однако в данном режиме виден еще и каркас объекта
Sketch (Эскиз). Доступен только в Modeler. В нем изображается затененный каркас объекта, каждый полигон имеет свой постоянный цвет, определяемый инструментом Sketch Color (рис. 2.13);

Рис. 2.13. Как и режим Color Wireframe, режим Sketch позволяет рассмотреть, из каких элементов состоит объект
Wireframe Shade (Затененный каркас). Данный режим доступен только в Modeler и очень похож на Sketch. Отличие заключается в том, что цвет каждого полигона определяется не Sketch Color, а цветом и свойствами материала, присвоенного объекту (рис. 2.14);

Рис. 2.14. В режиме Wireframe Shade отображается затененный объект, при этом виден его каркас
Flat Shade (Плоское затенение). Имеется только в Modeler, отображает затененную геометрию объекта без сглаживания (рис. 2.15);

Рис. 2.15. В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания
Shaded Solid (Твердое тело). В этом режиме и аналогичном ему Smooth Shade (Сглаженный затененный объект) в Modeler отображается геометрия объекта, при этом цвет объекта определяется цветом и свойствами материала (рис. 2.16);

Рис. 2.16. В режиме Shaded Solid объект отображается как сглаженная поверхность
Textured Shaded Solid (Твердое тело с текстурами). Данный режим, как и аналогичный ему режим Texture (Текстура) в Modeler, отображает геометрию объекта, однако при затенении учитываются еще и текстуры (рис. 2.17);

Рис. 2.17. Для просмотра текстур поверхностей объекта используется режим Textured Shaded Solid
Textured shaded solid Wireframe (Твердое тело с текстурами и каркасом). Отображает в Layout затененный объект с одновременным отображением каркаса объекта и текстуры.
Textured Wire (Сетка с текстурой). Отображает в Modeler комбинацию режимов Hidden Line и Texture.
Weight Shade (Распределение веса). Имеется только в Modeler, отображает текущую весовую карту объекта. Красные точки обладают положительным весом, синие - отрицательным (рис. 2.18);

Рис. 2.18. Режим Weight Shade используется для просмотра и редактирования весовых карт
Bone Weight Shade (Влияние костей). Доступен только в Layout, предназначен для объектов, имеющих кости. Цветом определяется степень влияния кости на геометрию. Можно выделить кость и увидеть область, на которую она будет влиять (рис. 2.19). Данный режим чрезвычайно важен для отладки (см. главу 7);

Рис. 2.19. Режим Bone Weight Shade очень удобен для определения влияния костей объекта на его геометрию
Bone X-Ray (Рентгеновский просмотр). Имеется только в Layout, отображает затененный объект, в котором просматриваются кости. Это облегчает доступ к ним при создании анимации (рис. 2.20).

Рис. 2.20. Режим Bone X-Ray похож на работу в рентгеновских лучах: хорошо просматривается «скелет» объекта

Чтобы в Modeler отображались только вершины объекта, отключите опцию Show Surfaces (Отображать поверхности) в окне Display Options (Настройки отображения). Режим отображения текстур можно настроить следующим образом: в Layout или Modeler в окне Display Options измените свойство OpenGL Textures.

С помощью инструмента Scene Editor в Layout можно определить режим отображения для каждого объекта сцены. Если отключить опцию OpenGL для неиспользуемых объектов, время на обработку вносимых изменений значительно сократится.

Инструменты управления окном проекции

В верхнем правом углу каждого окна проекции находятся инструменты, которые позволяют перемещать, вращать или масштабировать вид в этих окнах (рис. 2.21).

Рис. 2.21. В верхней части каждого окна проекций расположены инструменты управления

Заметьте, что возможные манипуляции с окнами не зависят от режима отображения. Давайте познакомимся с этими инструментами поближе:
Center current item (Центрировать на текущем элементе). Если требуется центрировать текущий элемент (или элементы) в окне проекции, используйте эту кнопку. Одноименная команда меню Layout выполняет ту же функцию;
Move View (Переместить вид). Щелкните по данной кнопке и, удерживая нажатой левую кнопку, перемещайте мышь вдоль осей X и Z. Зажав правую кнопку мыши, вы можете перемещаться по оси Y. Если требуется задать координаты точки взгляда, воспользуйтесь командой Set View Position (Установить позицию вида) из выпадающего меню режимов отображения в Layout;
Rotate View (Вращать вид). Удерживая нажатой левую кнопку мыши, можно вращать вид в окне проекции относительно вертикальной и поперечной осей. Зажав правую кнопку мыши, вы получите вращение относительно продольной оси. Если требуется задать величину поворота, воспользуйтесь командой Set View Rotation (Установить поворот вида) из выпадающего меню режимов отображения в Layout;
Zoom View (Масштабировать вид). Для масштабирования вида нажмите и удерживайте эту кнопку. Если необходимо задать масштаб, воспользуйтесь командой Set View Zoom (Установить масштаб вида) из выпадающего меню режимов отображения.
Maximize (Максимизировать). Кнопка позволяет максимизировать окно проекции на весь экран. Ранее данная функция активизировалась только при нажатии на клавишу 0 в цифровой части клавиатуры.
Со следующими функциями вы уже знакомы (рис. 2.6), однако для управления окнами проекции в Layout намного проще использовать именно описанные выше инструменты:
Reset View Position (Восстановить положение вида). Функция возвращает вид в состояние по умолчанию;
Reset View Rotation (Восстановить направление вида). Поворачивает вид до состояния по умолчанию;
Reset View Zoom (Восстановить масштаб). Восстанавливает исходный масштаб вида.

Перемещение вида

1. Щелкните по кнопке Move View.
2. Для перемещения по оси Z передвигайте мышь вперед или назад.
3. Для перемещения по оси X передвигайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Move View.
5. Для перемещения по оси Y передвигайте мышь вперед или назад.

Вращение вида

1. Щелкните по кнопке Rotate View.
2. Для поворота относительно вертикальной оси перемещайте мышь вперед или назад.
3. Для поворота относительно поперечной оси перемещайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Rotate View.
5. Для поворота относительно продольной оси передвигайте мышь вправо или влево.

Масштабирование вида

1. Щелкните по кнопке Zoom View.
2. Для изменения масштаба передвигайте мышь вправо или влево.