ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 3)


Постановка задачи


Давайте создадим такую игру (см. Рис. 22.1):

Рис. 22.1

При нажатии на кнопку Начинай сначала 10 шариков разлетаются из места старта во все стороны со случайными скоростями и в случайных направлениях. Они ведут себя как биллиардные шары на столе. Ударившись о бортик, любой шарик отскакивает по закону отражения (что такое «по закону отражения», объяснено в Задание 102). Трения нет – и шарики могут бесконечно кататься по столу. Для простоты я не стал программировать взаимные соударение шариков, хотя при знании законов школьной физики это вполне можно было сделать. Поэтому шарики при столкновении просто пролетают друг сквозь друга. На поле присутствует Ловец (на рисунке он имеет вид улыбающейся рожицы). Ловцом управляет с клавиатуры игрок. Ловец может двигаться с постоянной скоростью в 4 направлениях: вверх, вниз, влево, вправо, подчиняясь соответствующим клавишам клавиатуры, а также стоять (клавиша Ctrl). Каждый раз, когда ловец соприкасается с шариком, шарик исчезает (он пойман). Задача игрока – побыстрее поймать все 10 шариков. Счетчик времени (импульсов таймера) замирает в момент поимки последнего шарика, чтобы вы могли запомнить результат. При нажатии на кнопку Начинай сначала игра начинается вновь. Вот и все.

Что здесь будет объектом? Несмотря на то, что у нас нет опыта, интуиция подскажет нам: конечно же, объектами будут шары и ловец.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин