ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 3)


Движем ловца – вторая ступень проекта


Сейчас мы должны запрограммировать ловца полностью. Но сначала нужно очень точно продумать его поведение, определить до мелочей все, что он должен уметь делать. Выпишем все его умения:

А.

По приходе импульса от таймера он должен:

  • Проверить, не наткнулся ли он на бортик поля, и если да, то … Что? Мы не придумали еще. Надо придумать. Пуст он должен отскочить в исходное положение и остановиться.
  • В противном случае сдвинуться на некоторый шаг вверх, вниз, влево или вправо, подчиняясь соответствующим клавишам клавиатуры, или стоять на месте (клавиша Ctrl).

 

В.

При нажатии кнопки Начинай сначала он должен возвращаться в исходное положение.

 

Все. Вы спросите – а почему так мало, а как же умение ловить шары, ради которого ловец и создан? Я отвечу: В нашем случае проще запрограммировать «исчезалки», чем «ловилки». Не поняли? – Поясню. Наткнувшись на шар, ловец у нас не будет предпринимать никаких действий по его «поимке». Наоборот, шар, наткнувшись на ловца, потрудится добровольно исчезнуть. Со стороны – никакой разницы.

Запрограммируем все действия, перечисленные в пункте А, в процедуре класса clsЛовец, которую назовем Действие. Запрограммируем все действия, перечисленные в пункте В, в процедуре Начальная_установка класса clsЛовец, которую мы уже частично написали.

Таймер. Свои действия ловец должен производить по импульсам таймера. Но у класса нет ни одного элемента управления, значит и таймера тоже нет. Таймером нашего проекта будет таймер, принадлежащий форме. Поместите его на форму. Задайте ему интервал = 10. Щелкните по нему дважды – в окне кода формы появится заготовка процедуры. Напомню, что эта процедура выполняется на каждом импульсе таймера. Значит это и будет главная процедура нашего проекта, задающая ритм всем объектам и элементам управления.

Перечислю действия, которые должна выполнять эта процедура, пока шаров в проекте нет:

  • Разбудить ловца и заставить его выполнить свою процедуру Действие, в частности вычислить свое положение (координаты) на форме и переместить свое изображение в вычисленное место.



  • Начало  Назад  Вперед



    Книжный магазин