ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 2)


   financemotion.ru             

ПОНЯТНО О Visual Basic NET (том 2)


Из чего состоит тело процедуры. Выражения
Функции
Функции - 2
Функции - 3
Функции - 4
Функции - 5
Константы
Переменные и параметры объектного типа
Переменные объектного типа
Параметры объектного типа

Параметры объектного типа - 2
Параметры объектного типа - 3
Соответствие типов
Соответствие объектных типов
Неопределенные параметры, произвольное число параметров
Что такое методы
Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы
Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы - 2
Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы - 3
Параметры методов

Параметры методов - 2
IntelliSense
IntelliSense - 2
IntelliSense - 3
Глава 12. Графика – 2
Точки и прямоугольники
Точка
Размер
Прямоугольник
Использование Точки и Прямоугольника в графических методах

Использование Точки и Прямоугольника в графических методах - 2
Собственные перья, кисти и шрифты
Создаем собственные перья. Конструктор
Создаем собственные перья. Конструктор - 2
Создаем собственные перья. Конструктор - 3
Создаем собственные перья. Конструктор - 4
Создаем собственные кисти
Создаем собственные кисти - 2
Шрифты
Шрифты - 2

Работа с картинками
Картинка, как свойство Image элемента управления
Картинка, как свойство Image элемента управления - 2
Картинка, как свойство Image элемента управления - 3
Растровая и векторная графика
Рисуем картинки
Рисуем картинки - 2
Рисуем картинки - 3
Размер и разрешение картинок
Размер и разрешение картинок - 2

Размер и разрешение картинок - 3
Метод DrawImage и его варианты
Метод RotateFlip объекта Bitmap
Метод Save объекта Bitmap
Рисуем в памяти
Рисуем в памяти - 2
Перерисовка картинок, фигур и текста
Перерисовка картинок, фигур и текста - 2
Текстурная кисть
Работа с цветом

Системные цвета
Системные цвета - 2
Функция FromArgb
Прозрачность
Прозрачность - 2
Как узнать цвет точки на фотографии
Как узнать цвет точки на фотографии - 2
Преобразования системы координат
Преобразования системы координат - 2
Преобразования системы координат - 3

Встроенный графический редактор VB
Глава 13. Работа с таймером, временем, датами
Тип данных DateTime (Date)
Переменные и литералы типа DateTime
Переменные и литералы типа DateTime - 2
Свойства и методы структуры DateTime
Свойства и методы структуры DateTime - 2
Свойства и методы структуры DateTime - 3
Свойства и методы модуля DateAndTime
Свойства и методы модуля DateAndTime - 2

Форматирование даты и времени
Форматирование даты и времени - 2
Форматирование даты и времени - 3
Таймер
Таймер - 2
Таймер - 3
Перечисления
Перечисления - 2
Перечисления - 3
Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl)

Рамка (GroupBox)
Панель (Panel)
Вкладка (TabControl)
Проект «Будильник-секундомер»
Постановка задачи
Делим проект на части
Делаем часы
Занимаемся датой
Занимаемся датой - 2
Занимаемся днем недели

Делаем будильник
Делаем будильник - 2
Делаем будильник - 3
Делаем будильник - 4
Делаем будильник - 5
Делаем секундомер
Делаем секундомер - 2
Рисуем бордюры вокруг рамок
Полный текст программы «Будильник-секундомер»
Полный текст программы «Будильник-секундомер» - 2

Полный текст программы «Будильник-секундомер» - 3
Недоработки проекта
Таймер и моделирование
Таймер и моделирование - 2
Анимация
Суть анимации
Движем объекты
Движем объекты - 2
Движем объекты - 3
Движем» свойства объектов

Мультфильм «Летающая тарелка»
Мультфильм «Летающая тарелка» - 2
Мультфильм «Летающая тарелка» - 3
Мультфильм «Человечек»
Мультфильм «Человечек» - 2
Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой
Фокус у элементов управления
Фокус у элементов управления - 2
Фокус у элементов управления - 3
Работа с мышью

Основные события, связанные с мышью
Основные события, связанные с мышью - 2
Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs
Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs - 2
Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш
Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш - 2
Работа с клавиатурой
Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char
Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char - 2
События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs

События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs - 2
События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs - 3
Проект – Гонки (игра)
Постановка задачи
Делим проект на части
Первая часть – рисуем поле для гонки
Первая часть – рисуем поле для гонки - 2
Первая часть – рисуем поле для гонки - 3
Вторая часть – управляем машиной
Вторая часть – управляем машиной - 2

Вторая часть – управляем машиной - 3
Вторая часть – управляем машиной - 4
Вторая часть – управляем машиной - 5
Вторая часть – управляем машиной - 6
Вторая часть – управляем машиной - 7
Вторая часть – управляем машиной - 8
Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр.
Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. - 2
Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. - 3
Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. - 4

Содержание